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Ahmaergo

Humanoide (enano) Mediano, Legal malvado

Ahmaergo, lacayo del Xanathar, siente fascinación por los minotauros. Aunque civilizado, en apariencia, el enano escudo es tan retorcido y corrupto como el peor de los diablos. Sin embago, también muestra una lealtad inquebrantable hacia su señor contemplador.

Despues del contemplador, Ahmaergo es el miembro más influyente del Gremio del Xanathar.

Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura de placas +2)
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 231 (27d8+135)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas
Equipo: Armadura de placas +2, jabalina de retorno +2, martillo a dos manos +2, yelmo de perspicacia

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sab +6
Habilidades: Atletismo +9, Intimidar +6, Percepción +6, Perspicacia +6, Persuasión +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas, visión ciega 10 pies10 pies3 metros2 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, enano, infracomún, jerga de ladrones
Resistencias al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado

Rasgos

  Indomable (2/día). Ahmaergo puede repetir una tirada de salvación fallida con bono +15 a la tirada pero tendrá que quedarse con el nuevo resultado, aunque sea peor.

Acciones

  Ataque múltiple. Ahmaergo realiza tres ataques.

  Martillo a dos manos. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (3d6+7) de daño contundente y 10 (3d6) de daño trueno. El objetivo es derribado.

  Jabalina de retorno. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +11 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o 3030 pies9 metros6 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7) de daño contundente y 10 (3d6) de daño trueno. El objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del siguiente turno de Aehmargo

Acciones adicionales

  Carga feroz. Ahmaergo puede usar la acción correr. Si se mueve al menos 10 pies10 pies3 metros2 casillas e impacta con un ataque cuerpo a cuerpo el ataque causa (7) 2d6 de daño adicional del tipo del arma.

  Tomar aliento (4 usos/descanso). Ahmaergo puede recuperar 25 puntos de golpe utilizando una acción adicional. Después puede moverse hasta la mitad de su movimiento sin provocar ataques de oportunidad.

Reacciones

  Riposte. Desencadenante: Ahmaergo recibe un ataque cuerpo a cuerpo mientras sostiene un arma cuerpo a cuerpo. Respuesta: Ahmaergo añade 4 a su CA contra ese ataque, lo que podría hacer que falle. Si falla puede realizar un ataque cuerpo contra dicha criatura.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Asalto brutal. Ahmaergo realiza un ataque con su martillo a dos manos o su ballesta.

  Carga táctica. Ahmaergo puede moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Grito de batalla (2 acciones). Los enemigos en una emanación de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 17. Fallo: Sufren el estado asustado hasta el final del próximo turno de Ahmaergo.

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