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Eladrin

Humanoide (Elfo) Mediano, Cualquiera caótico

Los eladrines son seres feéricos del Feywild. Fueron elfos que tras siglos de exposición a la magia de ese plano, adquirieron habilidades sobrenaturales que no se ven en la mayoría de sus parientes del plano Material Primario y se transformaron efectivamente en hadas. A veces llamados eladrines nobles, eran capaces de cambiar su apariencia física y poderes según su estado de ánimo, asumiendo características de las estaciones.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 127 (17d8+51)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4)

Habilidades: Perspicacia +7, Medicina +7
Sentidos: vision en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, élfico, silvano.
Resistencias al daño: contundente, cortante y perforante no-mágico

Rasgos

  Presencia encantadora.. Cualquier criatura que no sea un Eladrín que comience su turno a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas del Eladrín debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Si falla la salvación, la criatura queda encantada con el Eladrín durante 1 minuto. Con una salvación exitosa, la criatura se vuelve inmune a la Presencia Encantadora de cualquier Eladrín durante 24 horas. Siempre que el Eladrín inflige daño a la criatura encantada, la criatura puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Lanzamiento de hechizos innatos.. La habilidad innata para lanzar hechizos del Eladrín es Carisma (sacerdote de hechizos CD 16). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: calmar emociones, dormir.

3/día cada uno: curar heridas (como hechizo de nivel 5), restauración menor

1/día cada uno: mayor restauración, sanar, resucitar muertos

  Resistencia mágica.. El Eladrín tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Paso feérico. Como acción adicional, puede teletransportarse hasta 30 pies30 pies9 metros6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

Acciones

  Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (5d8 + 1) de daño cortante más 18TS de daño psíquico

  Arco Largo. Ataque con arma a distancia: +7 para impactar, alcance 150/600 pies600 pies180 metros120 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (5d8 + 3) de daño perforante más 18TS de daño psíquico.

Reacciones

  Fomentar la paz. Si una criatura encantada por el Eladrín golpea con una tirada de ataque mientras se encuentra a 60 pies60 pies18 metros12 casillas del Eladrín, éste mágicamente hace que el ataque falle, siempre que pueda ver al atacante.

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