Azotamentes Perdido

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado
También conocidos como ilícidos, berraciones con piel suave de color púrpura, cabezas de pulpo y poderosas habilidades psiónicas como levitación, detección de pensamientos y control mental.
Los Azotamentes usan cuatro tentáculos fuertes y diestros frente a sus bocas para adherirse a los cráneos y succionar los cerebros de sus víctimas, "despellejar" sus mentes y, a veces, absorber su personalidad.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11 (Ropa)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 41 (8d8+13)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4, Car +4
Sentidos: Visión en la oscuridad: 60 pies Telepatía: 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Abisal e Infracomún
Resistencias al daño: Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Detectar pensamientos. Lee los pensamientos a nivel de la superficie de las criaturas a tu alcance.
Detecta la presencia de criaturas pensantes que Mind Flayers no puede ver.
Si sondea más profundo, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de falla, un Mind Flayer puede encontrar información sobre sus habilidades, elementos, estado emocional o cualquier otra cosa que le dé ventaja.
Tirada de salvación de DC Wisdom 15 para la sonda inicial. Una acción + tirada de salvación de Inteligencia CD 15 mientras está siendo sondeado.
Levitar (Solo a si mismo). Haga levitar un objetivo de hasta 500 libras hasta 20 pies en el aire. A voluntad
A menudo se usan en sí mismos para superar el rango cuerpo a cuerpo de un grupo y Explosión Mental desde lejos.
Se necesita una tirada de salvación de Constitución CD 15 para resistir.
Dominar monstruo. Comanda telepáticamente a una víctima con un control “total y preciso”.
Esto obliga a los objetivos a agarrar un objeto, atacar a amigos, correr por un acantilado o hacer cualquier otra cosa que se les ocurra.
Tirada de salvación de Sabiduría CD 15 para finalizar el conjuro. Si recibes daño, puedes hacer una tirada de salvación.
Cambio de plano (solo para uno mismo). Transportarse a sí mismo a un plano diferente de existencia.
Tentáculos. (2d10) de daño psíquico. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, es apresado (escapar CD 15) y debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar aturdido hasta que finalice el agarre.
Explosión mental. (4d4+4) de daño psíquico Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o sufrir daño y quedar aturdida durante 1 minuto.
Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Emite energía psíquica en un cono de 60 pies.
Tentaculos Impactar. (1d20+3)