4 brasos Inicial

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Humanoide Mediano, Legal bueno

Los tetramands son una raza guerrera. En general, son bastante agresivos y favorecen la violencia.

Esta especie vive en un tipo de monarquía, habiendo una dinastía con los miembros más fuertes de la especie. La familia del Rey puede gozar de ciertos lujos como una Guardia Real, aunque no quita el hecho de que son grandes guerreros y seguramente conquistadores.

Parece ser que tienen algún tipo de religión hacía un Dios desconocido, pues algunos individuos practican el sacerdocio, aunque quizás sea algo más ceremonial.

El hecho de que sean guerreros y tiendan a implicar la violencia en sus asuntos no quita que sean una raza medianamente inteligente, y por lo tanto construyan tecnología básica como armas y vestimetas, y más avanzadas como motores de automóvil.

Debido a que los tetramands femeninos son tradicionalmente más fuertes que los machos, a su vez se las considera mejores guerreras, y debido a esto, si un tetramand masculino logra derrotar a un tetramand femenino, el macho se convierte en el esposo elegido de la hembra.

Como costumbre tetramandiana, la novia recolecta cuatro artículos antes de una boda: "Algo conquistado, algo magullado, algo cortado y algo azul".

Los tetramands no son muy amigables con los forasteros, como en el caso de Kevin cuando fue a buscar uno de sus bloques de motor tetramand para su automóvil. Inicialmente, fue rechazado, hasta que accedió a casarse con la Princesa Looma en tres años, después de lo cual se le permitió tener el bloque del motor.

Los tetramands son muy estrictos en la defensa de sus leyes; un delincuente cuyo delito consistía simplemente en saltar los torniquetes de un auto, fue enterrado hasta el cuello en la arena.

A los tetramands no les gustan las excepciones, incluso a otros oficiales de la ley como los Plomeros.

Los tetramands tienen una forma única de decidir en última instancia los casos judiciales; La lucha. Los tetramands pelean con sus acusadores en un campo de batalla y el ganador de la prueba de combate tetramandiana gana el caso. No hay nada en las reglas que establezca que la persona deba ser estrictamente un Tetramand.

Origen: El Grimorio del Omniverso
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (17)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 40 (4d10)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 40

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +5, Fue +9
Habilidades: Acrobacias +4, Atletismo +5, Trato con Animales -2
Idiomas: comun
Vulnerabilidades al daño: daño cortante , perforante y contundente (magia)
Resistencias al daño: daño cortante , perforante y contundente

Rasgos

  Ataque adicional. Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

Acciones

  aplauso sonico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 40 pies40 pies12 metros8 casillas, un objetivo. Impacto: (1d12+2) puntos de daño

  puño. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: (1d8+5) puntos de daño

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