Vilandros, avatar de Velsharoon

No muerto (deidad) Enorme, Neutral malvado
Origen: Contenido casero de Ryuuzanmaru
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 405 (30d12 + 210)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 40 pies, volar 40 pies (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 27 (+8) | 14 (+2) | 24 (+7) | 20 (+5) | 20 (+5) | 26 (+8) |
Tiradas de salvación: Fue +15, Con +14, Sab +12
Habilidades: Arcanos +12, Engañar +15, Perspicacia +12, Intimidar +15, Percepción +12, Religión +12
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: necrótico, veneno; contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades a estados: hechizado, cansancio, asustado, envenenado
Rasgos
Resistencia Legendaria (3/día). Vilandros puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia Mágica. Vilandros tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Señor de los Muertos. Vilandros y cualquier muerto viviente aliado a 60 pies o menos de él tienen ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del muerto viviente está a 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Además, Vilandros y todos los muertos vivientes que se encuentren a 60 pies o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsan muertos vivientes.
Rejuvenecimiento. Si posee una filacteria y es destruido, Vilandros obtendrá un cuerpo nuevo en 1d10 días, recuperando todos sus puntos de golpe y volviendo a estar en plenitud de facultades. El cuerpo nuevo aparece situado a 5 pies o menos de la filacteria.
No obstante, Vilandros regresará siempre en su estado anterior a su ascensión como avatar de Velsharoon, teniendo que alimentar su filacteria con las almas de multitud de criaturas para poder ascender de nuevo a su estado de avatar.
Acciones
Ataque múltiple. Vilandros realiza tres ataques con Segadora (si está disponible), Rayo necrótico o Toque necrótico. Puede sustituir uno de estos ataques con Patrón de muerte (si está disponible).
Rayo necrótico. Ataque de conjuro a distancia: +15 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 29 (5d8 + 7) de daño necrótico.
Toque necrótico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño necrótico, y el objetivo debe superar una salvación de Constitución CD 22 o sufrir un punto de cansancio.
Segadora. Ataque cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) de daño cortante más 19 (3d12) de daño necrótico. Toda criatura reducida a 0 puntos de golpe por este ataque muere, con su cuerpo y todo lo que porte (salvo objetos mágicos) explotando en una nube de ceniza. La criatura puede ser devuelta a la vida sólo mediante un conjuro de Deseo.
Lanzamiento de conjuros. Vilandros lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 23):
- A voluntad: Animar a los muertos, Marchitar, Detectar magia, Hablar con los muertos
- 3/día: Círculo de muerte, Disipar magia, Sombra Tumultuosa
- 2/día: Dedo de la muerte, Dañar
- 1/día: Palabra de poder: aturdir, Palabra de poder: matar, Caparazón antivida
Voz de los muertos (se recarga tras un descanso corto o largo). Si los puntos de golpe de Vilandros se reducen a 0, no muere ni se queda inconsciente. En su lugar, recupera 300 puntos de golpe y lanza automáticamente Caparazón antivida sobre sí mismo. Además, invoca a Segadora, la guadaña del dios Velsharoon y puede utilizar las siguientes acciones legendarias:
- Segadora: Vilandros realiza un ataque con Segadora.
- Lanzamiento de conjuros (cuesta 2 acciones): Vilandros lanza un conjuro.
- Llamar al vacío (cuesta 3 acciones): Cada criatura que no sea un constructo o un muerto viviente alrededor de 30 pies de Vilandros debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 23 contra el intento de deshacer la vida, recibiendo 42 (12d6) de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si la supera. Luego, Vilandros recupera una cantidad de puntos de vida equivalente a la mitad del daño total recibido por todas las criaturas afectadas.
Patrón de Muerte (Recarga 6). Energía necrótica surge de Vilandros. Cada criatura que no sea un constructo o muerto viviente a 30 pies o menos de él debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 23, recibiendo 54 (12d8) de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Cada muerto viviente dentro del área de 30 pies alrededor de Vilandros, incluido él, recupera puntos de golpe iguales a la mitad de la cantidad de daño necrótico infligido.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Rayo mortal. Vilandros realiza un ataque con su rayo necrótico.
Toque mortal (cuesta 2 acciones). Vilandros realiza un ataque con su toque necrótico.
Muerte rastrera (cuesta 2 acciones). Vilandros elige un punto en el suelo que pueda ver a 100 pies o menos de él. Un remolino de energía necrótica surge de ese punto formando un cilindro de 60 pies de altura y 10 pies de radio que dura hasta el final del siguiente turno de Vilandros. Las criaturas situadas en esa zona serán vulnerables al daño necrótico.
Guarida
Acciones de guarida
- Vilandros hace que hasta seis cadáveres que se encuentren la guarida se alcen como Esqueleto (VD 1/4), Gul. (VD 1) o Zombi (VD 1/4) (todos aparecen en el Manual de Monstruos). Estos muertos vivientes obedecen sus órdenes telepáticas, que pueden llegar a cualquier parte de la guarida.
- Vilandros convoca a los espíritus de las criaturas que han muerto en su guarida. Estas almas se manifiestan y atacan a una criatura a 60 pies o menos de él que este pueda ver. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20, sufriendo 52 (15d6) de daño necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. Tras hacer esto, los espíritus se desvanecen.
- Vilandros selecciona hasta seis criaturas que pueda ver a 30 pies o menos de él. Ninguna de ellas puede recuperar puntos de vida hasta el turno de iniciativa 20 de la siguiente ronda.