Diablo astado

Diablo astado

Infernal (diablo) Grande, Legal maligno

Los dos enormes cuernos de este diablo de mirada lasciva se retuercen como los de un carnero, al igual que las puntas de su cola y de la gran horca que porta en sus manos. Considerados la infantería alada del ejército de los diablos, estos guerreros alados combaten tanto con sus horcas como con el fuego diabólico que dominan.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 178 (17d10+85)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 20 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +10, Des +7, Sab +7, Car +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con armas plateadas
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Vista de diablo. El diablo puede ver también en la oscuridad mágica.

  Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Multiataque. El diablo realiza tres ataques cuerpo a cuerpo: dos con su horca y uno con su cola. Puede usar Lanzar llama en lugar de uno de estos ataques cuerpo a cuerpo.

  Horca. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) puntos de daño perforante.

  Cola. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8+6) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura que no es ni un no muerto ni un constructo, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 para no perder 10 (3d6) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos debido a la herida infernal. Cada vez que el diablo golpee al objetivo herido con este ataque, el daño infligido por la herida aumenta en 10 (3d6). Cualquier criatura puede realizar una acción para restañar la herida superando una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 12. La herida también se cierra si el objetivo recibe curación mágica.

  Lanzar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 al ataque, alcance 150 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) puntos de daño por fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que nadie lleva puesto ni transporta, también arde.

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