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Narzugon

Infernal (Diablo) Mediano, Legal malvado

Los paladines que pactan con demonios y llevan su retorcido sentido del honor al más allá son especialmente valiosos para los archiduques de los Nueve Infiernos. Estos narzugones actúan como horribles perversiones de los caballeros andantes, cumpliendo la voluntad de sus amos.

Los narzugones empuñan lanzas forjadas en el infierno que conducen las almas de quienes matan al río Estigia para renacer como lémures. Cada lanza lleva las marcas tanto de un narzugon como de su amo.

Cada narzugon reivindica una pesadilla como montura. Estos corceles están atados por aparejos infernales y deben responder a las invocaciones y órdenes del portador de las espuelas.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura de placas, escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30'
Equipo: Espuelas infernales

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +5, Con +8, Car +9
Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 120', Percepción pasiva 17
Idiomas: común, infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: ácido, frío; contundente, cortante y perforante de ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: asustado, envenenado, hechizado

Rasgos

  Arreos infernales. El narzugon lleva unas espuelas que forman parte de los arreos infernales y le permiten invocar a su montura pesadilla.

  Resistencia mágica. El narzugon tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Sentidos diabólicos. El narzugon tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para percibir criaturas de alineamiento bueno.

Acciones

  Multiataque. El narzugon usa su orden infernal o su orden aterradora. También realiza tres ataques de lanza de fuego infernal.

  Lanza de Caballería Infernal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño perforante más 16 (3d10) de daño de fuego. Si este daño mata a una criatura, su alma emerge del río Estigio como un lémur en Averno al cabo de 1d4 horas. Si la criatura no es revivida antes de eso, solo un conjuro de deseo o matar al lémur y lanzar resurrección verdadera sobre el cuerpo original de la criatura puede devolverle la vida. Los autómatas y los diablos son inmunes a este efecto.

  Espada Corta Infernal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 5) de daño perforante más 9 (3d6) de daño de fuego. Si este daño mata a una criatura, su alma emerge del río Estigio como un lémur en Averno al cabo de 1d4 horas. Si la criatura no es revivida antes de eso, solo un conjuro de deseo o matar al lémur y lanzar resurrección verdadera sobre el cuerpo original de la criatura puede devolverle la vida. Los autómatas y los diablos son inmunes a este efecto.

  Orden aterradora. Cada criatura que no sea un infernal a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos del narzugon y que pueda escucharle debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 17 o quedará asustada durante 1 minuto. Una criatura podrá repetir esta tirada al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si la supera. Si lo logra, será inmune a la orden aterradora de este narzugon durante 24 horas.

  Curación (1/día). El narzugon (o la criatura que toque), recupera hasta 100 puntos de golpe

  Orden infernal. Cada aliado del narzugon a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de él no puede ser hechizado ni asustado hasta el final del próximo turno del narzugon.

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