Retoño de Ent

Planta Grande, Caótico bueno
Origen: Las tierras más allá de Brujaluz - Bestiario y Equipo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 45 (6d10+12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 8 (-1) | 15 (+2) | 12 (+1) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Común, druídico, élfico, silvano
Vulnerabilidades al daño: Fuego
Resistencias al daño: Contundente, perforante
Rasgos
Apariencia falsa. Si el ent está quieto al principio del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha visto al ent moverse o actuar, la criatura deberá superar una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 18 para darse cuenta de que el ent está vivo.
Acciones
Ataque Múltiple. El ent realiza dos ataques con su golpe
Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) puntos de daño contundente.
Piedra. Ataque de arma a distancia: +5 a impactar, alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:14 (2d10 + 3) de daño contundente.
Animar árboles (1/día). El ent anima mágicamente de uno a dos árboles que pueda ver a 60 pies o menos de él. Estos árboles tienen el perfil de un árbol consciente, excepto que no pueden hablar. Los árboles animados actúan como aliados del ent y permanecen animados durante 1 día o hasta que mueran, hasta que muera el ent o se aleje más de 120 pies de ellos o hasta que el ent realice una acción adicional para volver a convertirlos en árboles inanimados. Luego el árbol echa raíces si es posible.