Oscurecedor

Feérico Pequeño, Caótico neutral
Las leyendas antiguas hablan de un feérico seelie que traicionó a la Reina del Verano, quien, presa de la ira, maldijo a todos los miembros de su estirpe. Su verdadero nombre ha sido borrado de la historia, pero las leyendas lo llaman Dubh Catha (“Cuervo Oscuro” en común), y otros feéricos se refieren a sus descendientes como los "dubh sith", o, en común, “oscurecedores”. Los oscurecedores habitan en cavernas aisladas y cámaras bajo las ciudades de otras especies, desde donde ejercen sus profesiones de ladrones y asesinos.
La maldición de la Reina del Verano provoca que el cuerpo de un oscurecedor absorba la luz, la cual marchita a la criatura como si sufriera un envejecimiento rápido. Por este motivo, los oscurecedores cubren todo su cuerpo con ropajes cuando corren el riesgo de exponerse a la claridad.
Lla luz que absorben los oscurecedores en el transcurso de su vida explota hacia el exterior cuando mueren e incinera las criaturas y la mayoría de sus posesiones.
Origen: Las tierras más allá de Brujaluz - Bestiario y Equipo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura de cuero)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 13 (3d6+3)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Habilidades: Acrobacias +5, Engañar +2, Percepción +5, Sigilo +7
Sentidos: Visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Elfo, silvano
Rasgos
Fogonazo mortal. Cuando el oscurecedor muere, una luz no mágica destella en un radio de 10 pies a medida que su cuerpo y sus pertenencias (salvo los objetos metálicos o mágicos) arden hasta convertirse en cenizas. Cualquier criatura que se encuentre en esa área y puede verla luz brillante deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedará cegada hasta el final de su próximo turno.
Sensibilidad a la luz. Mientras permanezca bajo la luz brillante, el oscurecedor tiene desventaja en las tiradas de ataque, asi como en las pruebas de Sabiduria (Percepción) que dependan de la vista.
Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante más (2d6) de daño necrótico.