Golem de Vidrio

Constructo Mediano, Sin alineamiento
Origen: Las tierras más allá de Brujaluz - Bestiario y Equipo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (Armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 36 (8d8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 13 (+1) | 10 (+0) | 10 (+0) | 1 (-5) | 10 (+0) | 1 (-5) |
Tiradas de salvación: Des +2, Sab +2
Sentidos: Visión ciega 60 pies. Ciegos más allá de este radio, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Inmunidades al daño: Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Cegado, encantado, ensordecido, exhausto, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Rasgos
Apariencia Falsa. Si el golem está incrustado en una ventana e inmóvil al comienzo del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha observado que el golem se mueve o actúa, esa criatura debe tener éxito en una prueba de Inteligencia CD 18 (Investigación) para discernir que el golem está animado.
Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.
Regeneración. El golem recupera 10 puntos de vida al inicio de su turno. Si el golem recibe daño contundente o de trueno, el rasgo no funciona al inicio del siguiente turno del golem. El golem es destruído solo si empieza el turno con 0 puntos de vida y no se regenera.
Naturaleza Inusual. El golem no necesita aire, comida, bebida o dormir.
Acciones
Ataque múltiple. El golem hace dos ataques con la espada de cristal
Espada de Cristal. Ataque cuerpo a cuerpo: + 3 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) daño cortante
Luz deslumbrante. Acción Bonus. (Recarga 5–6). Una luz mágica de colores brota del golem en un cono de 15 pies. Cada criatura en el cono debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 10 o quedar cegada durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.