Zyrran, Rey de la Locura

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Zyrran, Rey de la Locura

Celestial (Semidiós) Mediano, Caótico neutral

Mucho antes de ser conocido como el Rey de la Locura, Zyrran fue un monarca justo y amado, famoso por su creatividad y sabiduría. Tras una guerra apocalíptica contra Tharizdun, el dios del Caos Primordial, Zyrran selló a la deidad dentro de sí mismo. Este acto lo convirtió en un semidiós deformado por la locura divina. Hoy, sus palabras no tienen sentido y sus actos carecen de lógica, pero en su mirada brilla el poder de lo infinito y lo impredecible.

Origen: El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 26 ( Chaqueta del Maestro del Espectáculo)
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 990 (60d12 + 540)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, Vuelo 60 pies60 pies18 metros12 casillas, Teletransportación 30 pies30 pies9 metros6 casillas.
Equipo: Bastón de la Tragedia Viviente, Chaqueta del Maestro del Espectáculo.

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 24 (+7) 28 (+9) 24 (+7) 24 (+7) 30 (+10)

Tiradas de salvación: Fue +14, Des +14, Con +17, Int +15, Sab +14, Car +19
Habilidades: Engañar +21, Interpretación +21, Persuasión +19, Historia +15, Percepción +16, Juego de Manos +16
Sentidos: Visión verdadera 150 pies, percepción caótica (ve futuros improbables), Percepción pasiva 28
Idiomas: Todos. Telepatía ilimitada. Puede hablar con ideas, colores, objetos, pesadillas, y escenas teatrales.
Vulnerabilidades al daño: Ninguna.
Resistencias al daño: Todo el daño (incluido mágico), excepto fuerza, psíquico o divino.
Inmunidades al daño: Psíquico, fuerza, daño de locura, daño de caos, daño de entropía
Inmunidades a estados: Todos, excepto “Atónito” causado por narración perfecta de su tragedia.

Rasgos

  Aura de Locura. Cualquier criatura hostil que comience su turno dentro del aura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría (DC 22). Si falla, tira en la tabla de efectos del caos y recibe el resultado correspondiente.

  Realidad Retorcida. Zyrran puede forzar un cambio en las reglas (6/Día). Una vez por turno, puede alterar las tiradas de dados dentro de 30 pies30 pies9 metros6 casillas:

Cambiar una tirada crítica en un fallo crítico, o viceversa.

Intercambiar el resultado de un dado con el de otra criatura.

  Aplauso del Rey Caído. (1/día)

Todas las criaturas a 60 pies60 pies18 metros12 casillas hacen salvación de Sabiduría CD 22. Quienes fallen sufren: 1d4.

  1. 60 daño psíquico

  2. Pierden su próxima acción

  3. Empiezan a reír sin parar

  4. Se repite la tirada

Acciones

  Bastón de la Tragedia Viviente. (Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia): Alcance: 10 pies10 pies3 metros2 casillas (cuerpo a cuerpo), 120 pies120 pies36 metros24 casillas (a distancia). Ataque: +17 al ataque. Daño: 4d12 + 6 de daño (aleatorio 1d6).

Efecto Adicional: El objetivo tira 1d10 en la Tabla del caos.

1: El objetivo se transforma en una gallina por 1 minuto (CA 10, ataca con desventaja, 10 pies10 pies3 metros2 casillas). Tira un salvación de Sabiduría al final de cada turno para terminar el efecto (DC 22).

2: El objetivo es teletransportado 60 pies60 pies18 metros12 casillas en una dirección aleatoria.

3: Cuando el jugador vaya a atacar en su siguiente turno, su mano lo traiciona y ataca a un aliado o a si mismo. (Daño directo si es asi mismo).

4: Pierdes el turno mientras te ries incontrolablemente.

5: El objetivo gana vulnerabilidad al daño de un tipo aleatorio por 1 minuto.

6: El objetivo lanza un hechizo al azar (elige de una lista de Truco o Nivel 1-3).

7: El objetivo recupera 30 HP instantáneamente.

8: El objetivo queda incapacitado mientras baila sin control durante 1d4 turnos.

9: El objetivo gana +5 CA, pero no puede moverse por 1 turno.

10: El objetivo explota en fuegos artificiales, tomando 6d10 de daño radiante. Todas las criaturas en un radio de 20 pies20 pies6 metros4 casillas hacen una salvación de Destreza (DC 22) o toman la mitad del daño.

  ¡Rey Loco!. Zyrran selecciona a tres criaturas hostiles en un radio de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Cada criatura debe superar una tirada de Sabiduría (DC 22) o ganar un efecto aleatorio durante 1 minuto. 1d6:

  1. Te conviertes en gallina (CA 10, ataques con desventaja, 10 pies10 pies3 metros2 casillas).

  2. Puedes curarte 1d10 (Si lo hace el jugador deberá cederle el control de su cuerpo a Zyrran en su siguiente turno).

  3. Pierdes tu bonificaciones en PH y TS.

  4. Atacas con desventaja.

  5. Ganas +5 al CA pero no puedes atacar. (Si empleas una accion para ayudar a tus compañeros pierdes -10 al CA).

  6. Cada vez que comienza tu turno debes salvar Sabiduria (DC 22) o recibir 6d20 daño psiquico.

  Cambio de Cuerpo. (Recarga 5-6)

Zyrran selecciona dos jugadores. Ambos intercambian cuerpos y hojas de personaje durante 1 minuto. Cada uno mantiene su conciencia, pero utiliza las habilidades físicas del otro.

  Improvisación Caótica. Salvaciones requeridas para efectos se calculan como: CD = 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificador por competencia.

d6 - Objeto - Daño / Tipo Efecto adicional:

  1. Silla de Escena: 4d8 Contundente TS de Fuerza o el objetivo cae sentado y pierde su reacción 1 turno.

  2. Botella Rota de Realidad: 4d10 Perforante Ignora todas resistencias al daño no mágico.

  3. Tenedor Bendecido de Almuerzo: 4d8 Radiante Si impacta en el ojo (crítico), el objetivo queda ciego 1d4 turnos.

  4. Pato de Goma Encantado: 4d10 Psíquico Produce un cuac estrepitoso. El objetivo tiene desventaja en su próximo ataque.

  5. Pastel de la Humillación: — TS de Destreza o el objetivo queda ciego 1 turno (cara llena de crema).

  6. Yunque de Bolsillo: 4d12 Contundente TS de Fuerza o suelta un objeto sostenido en su siguiente turno.

Reacciones

  ¡Cancelado!. Cuando un jugador ataca a Zyrran puede lanzar un d20 +1 y el adversario un d20 -1. Si Zyrran saca mas que el contrincante automaticamente falla.

  Barrera Imaginaria. Cuando recibe un ataque, puedes lanzar un<span data-dice-roll="d6

" data-roll-type="damage"> d6

1-2. El ataque impacta.

3-4. El daño es dirigido a un aliado cercano.

5-6. El daño es anulado.

  Cambio de Guion. (3 usos/día)

Cuando Zyrran reciba un ataque crítico, el jugador debe tirar 1d6: 1-2: El golpe se vuelve fallo automático. 3-4: El ataque impacta. 5-6: El crítico se duplica y rebota a un aliado del atacante.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  El Juego del Rey. Todos los jugadores recibe una visión de locura divina, otorgándole ventaja en todas las tiradas durante el resto del combate.

(Si los jugadores aceptan deberán lanzar 1d10+10)

1-5: Los jugadores veran a los demas jugadores como Zyrran.

6-10: Los jugadores veran a los demas jugadores como Zyrran.

Si los jugadores no aceptan la bendición deberán salvar Sabiduria (DC 20) sino salvan quedaran bajo la maldición Hilos del destino. Los jugadores deberán asesinar a un aliado para liberarse, ya que Zyrran los controlara este encantamiento es una invención fuera de la logica por lo cual no puede ser contrarrestado).

  Muerte Escrita. Los jugadores cada turno deberán lanzar 1d20 que les bajara sus HP. (Esta acción no puede ser bloqueada ni retirada hasta que Zyrran sea derrotado).

  Acto Final. (3 acciones, 1/descanso): Zyrran canaliza a Tharizdun en un rugido de vacío que inflige 100 daño de caos puro a todas las criaturas a la vista. Salvación de Constitución CD 22 para la mitad.

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