Axel Skald, Civilar

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Axel Skald, Civilar

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquiera

Axel es severo y rudo, no tiene paciencia para tonterías. Su rostro estaba marcado por cicatrices, cada una contando una historia de enfrentamientos violentos y peligrosas misiones. Sus métodos son moralmente cuestionables pero eficientes. Axel creció en las calles de Waterdeep, el y su hermana Tara consiguieron abrirse paso en la ciudad, él como Vigilante y ella como agente en el Puerto. Tara descubrió una serie de irregularidades relacionadas con Mercancias transportadas y fue asesinada por Lianna Storm y sus piratas. Esto dejó una oscura huella en el alma de Axel, sin embargo tiene un lado gentil. Axel no dudará en ayudar a los huérfanos inocentes, recientemente está haciéndose cargo de un grupo de tres huérfanos: Zana, Cob y Pip.

Origen: Nuevos Horizontes
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (armadura de placas y escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 94 (10d10+40)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas
Equipo: Armadura de placas, escudo, porra y martillo de guerra

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +7, Con +6, Sab +4
Habilidades: Atletismo +7, Intimidar +8, Investigación +4, Percepción +4, Perspicacia +4, Persuasión +5
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, enano y orco
Inmunidades a estados: Asustado

Acciones

  Ataque múltiple. Axel realiza tres ataques.

  Martillo de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo (con ventaja si el objetivo no tiene todos sus puntos de golpe). Impacto: 14 (2d8+4) puntos de daño contundente. Si inflige daño y el objetivo es Grande o más pequeño puede empujar a la criatura hasta 10 pies10 pies3 metros2 casillas. Tiene ventaja en las tiradas de ataque si el objetivo no tiene todos su puntos de golpe.

  Porra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo (con ventaja si el objetivo no tiene todos sus puntos de golpe). Impacto: 10 (2d6+4) puntos de daño contundente y el objetivo tendrá desventaja en su siguiente tirada de ataque. Tiene ventaja en las tiradas de ataque si el objetivo no tiene todos su puntos de golpe.

  Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, alcance 100100 pies30 metros20 casillas/400 pies400 pies120 metros80 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+2) puntos de daño perforante. Si inflige daño y el objetivo es Grande o más pequeño puede empujar a la criatura hasta 10 pies10 pies3 metros2 casillas.

  Golpe de Escudo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo (con ventaja si el objetivo no tiene todos sus puntos de golpe). Impacto: 8 (2d4+4) puntos de daño contundente y si el objetivo es Grande o más pequeño es derribado. Tiene ventaja en las tiradas de ataque si el objetivo no tiene todos su puntos de golpe.

  Presencia terrorifica (1 vez/descanso corto). Como acción, Axel puede forzar a todas las criaturas de su elección que pueda ver y se encuentren a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él a realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 15). Las que fallen quedarán asustadas de él durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

  Disciplina (Acción adicional 1/descanso). Axel puede sumar 1d4 a las tiradas de ataque y salvación durante 1 minuto.

  Liderazgo (Acción adicional). Axel puede hacer objetivo a un criatura a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él y dar una de las siguientes órdenes:

  • Ataque coordinado. La criatura objetivo puede usar su reacción para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia.
  • Movimiento táctico. La criatura objetivo puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su movimiento sin provocar ataques de oportunidad.
Reacciones

  Parada de Escudo. Axel añade 3 a su CA o a la de una criatura que se encuentre a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o menos de él, contra un ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia que de otro modo le impactaría. Para hacerlo, el armar debe ver al atacante y embrazar un escudo.

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