Vampiro

No muerto (cambiaformas) Mediano, Legal maligno

El oscuro señor de la noche es un guerrero de blanca piel, largos colmillos, regia apariencia y ojos de mirada lobuna. Se alimenta de sangre y tal es su maldad que el mismo sol lo aborrece tanto que hace que su piel arda, por lo que solo actúa bajo el manto nocturno. Comanda hordas de bestias y alimañas leales y es capaz de levantar como un fiel esbirro a los enemigos con los que haya saciado su sed de sangre.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 144 (17d8+68)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +9, Sab +7, Car +9
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Las lenguas que conocía en vida
Resistencias al daño: Necrótico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos

Rasgos

  Cambiaformas. Si el vampiro no se encuentra expuesto a la luz del sol o en agua corriente, puede usar su acción para convertirse en un murciélago Diminuto o en una nube de niebla Mediana, o volver a su forma verdadera.

Mientras está en forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, su velocidad caminando es de 5 pies y tiene una velocidad volando de 30 pies. Sus estadísticas aparte del tamaño y la velocidad no cambian. El equipo que lleve puesto se transforma con él, pero no el que transporte. Vuelve a su forma original si muere.

Mientras está en forma de niebla, el vampiro no puede realizar ninguna acción, hablar ni manipular objetos. Es ligero, tiene una velocidad volando de 20 pies, puede planear y detenerse en el espacio de criaturas hostiles. Además, si el aire puede pasar a través de un espacio, la niebla puede hacerlo también sin apretujarse, pero no puede pasar a través del agua. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune al daño no mágico, excepto al daño que recibe de la luz del sol.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el vampiro falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

  Niebla de escape. Cuando los puntos de golpe del vampiro se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, se transforma en una nube de niebla (como en el rasgo Cambiaformas) en lugar de caer inconsciente, siempre y cuando no esté expuesto a la luz del sol o a agua corriente. Si no se puede transformar, se destruye.

Mientras tenga 0 puntos de golpe en forma de niebla, no puede volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su lugar de descanso antes de 2 horas para no destruirse. Una vez está en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro. Entonces queda paralizado hasta que recupere al menos 1 punto de golpe, cosa que ocurre después de pasar 1 hora en su lugar de descanso con 0 puntos de golpe.

  Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y si no está expuesto a luz de sol o a agua corriente. Si recibe daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funciona al principio de su siguiente turno.

  Trepar como una araña. El vampiro puede trepar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de realizar una prueba de característica.

  Debilidades de vampiro. El vampiro tiene las siguientes debilidades:

  Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin que sus ocupantes lo inviten.

  Herido por agua corriente. El vampiro recibe 20 puntos de daño por ácido si termina su turno en agua corriente.

  Estaca en el corazón. Si se le clava un arma perforante de madera en el corazón mientras está incapacitado en su lugar de descanso, el vampiro queda paralizado hasta que se quita la estaca.

  Hipersensibilidad a luz del sol. El vampiro recibe 20 puntos de daño radiante cuando empieza su turno en la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.

Acciones

  Multiataque (solo en forma de vampiro). El vampiro realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un ataque de mordisco.

  Golpe desarmado (solo en forma de vampiro). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño contundente. En lugar de infligir daño, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 18).

  Mordisco (solo en forma de vampiro o de murciélago). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o una criatura que esté agarrada por el vampiro, incapacitada o apresada. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce una cantidad igual a los puntos de daño necrótico recibidos y el vampiro recupera la misma cantidad de puntos de golpe. La reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0. Un humanoide que muera de este modo y sea enterrado se levantará la siguiente noche como un engendro vampírico bajo el control del vampiro.

  Hechizar. El vampiro elige como objetivo a un humanoide que pueda ver a 30 pies o menos de él. Si el objetivo puede ver al vampiro, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 contra su magia para no quedar hechizado por el vampiro. El objetivo hechizado ve al vampiro como un amigo de confianza al que debe hacer caso y proteger. Aunque no se encuentra bajo su control, se toma sus peticiones y acciones de la forma más favorable posible y es un objetivo voluntario para su ataque de mordisco.

Cada vez que el vampiro o los compañeros del vampiro le hacen algo dañino al objetivo, este puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto dura 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, esté en un plano de existencia diferente al del objetivo o realice una acción adicional para terminar con el efecto.

  Hijo de la noche (1/día). Cuando el sol se haya puesto, el vampiro puede convocar mágicamente 2d4 enjambres de murciélagos o ratas o, si está al aire libre, a 3d6 lobos. Las criaturas convocadas llegan en 1d4 rondas, actúan como sus aliados y obedecen sus órdenes. Las bestias permanecen durante 1 hora, hasta que el vampiro muera o hasta que las desconvoque como acción adicional.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Moverse. El vampiro se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Golpe desarmado. El vampiro realiza un golpe desarmado.

  Mordisco (cuesta 2 acciones). El vampiro hace un ataque de mordisco.

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