Tarasca

Monstruosidad (titán) Gargantuesco, No alineado

La tarasca es una monstruosidad bípeda que desplaza su masa acorazada con pesadez, mientras sus largos brazos acabados en garras barren la tierra buscando alimento que introducir en su profunda boca. El cuerpo de este monstruo legendario está protegido por un caparazón blindado que resiste tanto los proyectiles mágicos como los ordinarios, y, aun si es herida por alguna fuerza extraña, la tarasca es capaz de regenerar todo el daño con rapidez. Por fortuna, en el mundo solo existe una sola de estas criaturas.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 25 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 676 (33d20+330)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +9, Car +9
Sentidos: Vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Inmunidades al daño: Fuego, veneno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado, paralizado, envenenado

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/día). Si la tarasca falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. La tarasca tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Caparazón reflectante. Si la tarasca es el objetivo de un conjuro de Proyectil mágico, un conjuro de línea o un conjuro que requiera realizar una tirada de ataque a distancia, tira 1d6. De 1 a 5, la tarasca no resulta afectada. Con un 6, la tarasca no es afectada y el efecto se refleja al lanzador como si lo lanzara ella, con lo que el lanzador se convierte en el objetivo.

  Monstruo de asedio. La tarasca inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

Acciones

  Multiataque. La tarasca puede usar su presencia pavorosa. Luego realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con sus garras, uno con sus cuernos y otro con su cola. Puede usar Tragar en lugar de su mordisco.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12+10) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, queda agarrada (escapar CD 20). Hasta que la presa termine, el objetivo está apresado y la tarasca no puede morder a otro objetivo.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8+10) puntos de daño cortante.

  Cuernos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d10+10) puntos de daño cortante.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d6+10) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 para no quedar tumbado.

  Presencia pavorosa. Toda criatura que elija la tarasca, que se encuentre a 120 pies o menos de ella y que sea conscientes de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 para no quedar asustada durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la presencia pavorosa de la tarasca durante las siguientes 24 horas.

  Tragar. La tarasca hace un ataque de mordisco contra una criatura Mediana o más pequeña a la que le esté haciendo una presa. Si el ataque impacta, la criatura recibe el daño del mordisco, la tarasca se lo traga y la presa termina. Mientras está tragado, el objetivo está cegado y apresado y tiene cobertura total contra los ataques y otros efectos que haya fuera de la tarasca. Recibe 56 (16d6) puntos de daño por ácido al principio de cada uno de los turnos de la tarasca.

Si la tarasca recibe 60 puntos de daño o más en un solo turno por parte de la criatura tragada, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno para no regurgitar a la criatura, la cual cae tumbada en un espacio que se encuentre a 10 pies o menos de la tarasca. Si la tarasca muere, la criatura tragada ya no está apresada y puede escapar del cadáver usando 30 pies de movimiento; sale tumbada.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque. La tarasca hace un ataque de garra o de cola.

  Mover. La tarasca se mueve hasta la mitad de su velocidad.

  Masticar (cuesta 2 acciones). La tarasca realiza un ataque de mordisco y usa Tragar.

Crear copia

Acciones