Azotamentes Profeta

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Azotamentes Profeta

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado

También conocidos como ilícidos, berraciones con piel suave de color púrpura, cabezas de pulpo y poderosas habilidades psiónicas como levitación, detección de pensamientos y control mental.

Los Azotamentes usan cuatro tentáculos fuertes y diestros frente a sus bocas para adherirse a los cráneos y succionar los cerebros de sus víctimas, "despellejar" sus mentes y, a veces, absorber su personalidad.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura Natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 97 (15d8+30)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas flotar 30 (6 casillas)

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Int +8, Sab +6, Car +6
Habilidades: Arcanos +8, Perspicacia +6, Percepción +6, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Telepatía 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir abisal e infracomún

Rasgos

  Resistencia mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Alerta. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de iniciativa y no puede ser sorprendido mientras no tenga la condición de incapacitado.

  Lanzamiento de conjuros (psiónica). El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes de conjuro y usan Inteligencia como aptitud para lanzar conjuros (salvación de conjuro CD 16):

  • A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, levitar
  • 1/día de cada uno: dominar monstruo, cambiar de plano (solo para uno mismo), visión verdadera
Acciones

  Tentáculos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, una criatura. Golpe: 15 (2d10 + 4) puntos de daño psíquico. Si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño, queda atrapado (CD de escape 15) y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o quedar aturdido hasta que finalice el apresamiento.

  Extraer cerebro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un humanoide incapacitado atrapado por el azotamentes. Impacto: el objetivo sufre 55 (10d10) puntos de daño perforante. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el azotamentes mata al objetivo extrayendo y devorando su cerebro.

  Explosión mental (recarga 5-6). El desollador mental emite mágicamente energía psíquica en un cono de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o sufrir 22 (4d8 + 4) puntos de daño psíquico y quedar aturdida durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

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