Azotamentes Clarividente

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Azotamentes Clarividente

Aberración (Ilícido) Mediano, Legal malvado

También conocidos como ilícidos, berraciones con piel suave de color púrpura, cabezas de pulpo y poderosas habilidades psiónicas como levitación, detección de pensamientos y control mental.

Los Azotamentes usan cuatro tentáculos fuertes y diestros frente a sus bocas para adherirse a los cráneos y succionar los cerebros de sus víctimas, "despellejar" sus mentes y, a veces, absorber su personalidad.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (media armadura)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 156 (24d8+48)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas flotar 60 (12 casillas)

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 21 (+5) 17 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +7, Car +8
Habilidades: Arcanos +9, Perspicacia +7, Percepción +7, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Visión verdadera 15 pies, Telepatía 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir abisal e infracomún
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Cegado, Encantado, Asustado

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros (psiónica). El azotamentes lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes de conjuro y usan Inteligencia como aptitud para lanzar conjuros (salvación de conjuro CD 17):

  • A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, mano de mago (la mano es invisible)
  • 3/día cada uno: clarividencia (como acción), disipar magia
  • 1/día: cambio de plano (solo para uno mismo)

  Resistencia mágica. El desollador mental tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Liberar el vacío (recarga 5-6). El azotamentes abre una grieta en el Reino Lejano, centrada en un punto que el azotamentes puede ver a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él mismo, y un tentáculo azota a las criaturas cercanas a la grieta. Todas las criaturas que no sean azotamentes que se encuentren a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de la grieta deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 17, tras la cual el tentáculo desaparece y la grieta se cierra. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 18 (4d8) puntos de daño por frío de la grieta más 18 (4d8) puntos de daño psíquico del tentáculo y tiene la condición de aturdido durante 1 minuto. Si tiene éxito, la criatura recibe solo la mitad del daño. Una criatura aturdida puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un humanoide incapacitado agarrado por el azotamentes. Impacto: 55 (10d10) puntos de daño perforante. Si este daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el azotamentes lo mata extrayendo y devorando su cerebro.

  Extraer cerebro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, una criatura. Golpe: 21 (3d10 + 5) puntos de daño psíquico. Si el objetivo es de tamaño Mediano o más pequeño, tiene la condición de agarrado (escapar CD 17) y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 17 o tener la condición de incapacitado hasta que termine la presa.

  Multiataque. El desollador mental realiza dos ataques con tentáculos.

Reacciones

  Deformar la realidad. Cuando recibe un impacto de ataque, el azotamentes obtiene un bonificador de +4 a su CA contra ese ataque, lo que puede provocar que falle. Luego, el azotamentes, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que lleve consigo, se teletransporta mágicamente hasta 60 pies60 pies18 metros12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

Acciones legendarias

Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Legendary Resistance (3/Day). Si el desollador mental falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

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