Payaso espacial Arlequín

Infernal Mediano, Caótico malvado
Los payasos espaciales son los habitantes de un sistema Wildspace conocido como Clownspace. Los humanos que alguna vez habitaron los tres mundos en forma de anillo del sistema depositaron su fe en un dios de la juerga. Sus ceremonias de adoración se centraban en festivales y frivolidades. Con el tiempo, la felicidad de la gente dependió del consumo cada vez mayor de un elixir llamado Thrill Joy. Sólo después de volverse adictos descubrieron que los sacerdotes de su fe habían destilado el elixir del icor demoníaco y el néctar de la flor de bozo. Finalmente, Thrill Joy transformó a los fieles en criaturas diabólicas y los "bendijo" con apariencias de payasos.
Los payasos espaciales adquirieron sus primeros yelmos hechizantes de los comerciantes dohwar (ver " Dohwar "). Las visitas posteriores a otros sistemas de Wildspace me llevaron a contactar con muchas otras personas. A raíz de estos encuentros, el amor y el miedo a los payasos se han extendido a todos los rincones del multiverso, tal como lo han hecho los payasos espaciales.
Los payasos espaciales merodeadores se alimentan de carne humanoide. Viajan por el espacio en naves llamativamente decoradas y, a veces, se instalan en mundos poblados, donde instalan tiendas de campaña para atraer a los curiosos a sus garras. Están armados con pistolas de rayos pintadas de colores que sólo funcionan para ellos; Estos juguetes son inofensivos en manos de cualquier otra persona.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (armadura de mago)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 78 (12d8+18)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) | 11 (+0) | 11 (+0) | 20 (+5) |
Habilidades: Arcanos +5, Percepción +5, Interpretación +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Abisal
Rasgos
Explosión moribunda. Cuando el payaso llega a 0 puntos de vida, explota como un globo, liberando un chorro de icor pútrido y corrosivo. Cada criatura a 5 pies del payaso cuando explota debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12, recibiendo 10 (3d6) de daño por ácido si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Chirriadores. El payaso lleva zapatos que chirrían al caminar. El chirrido se puede escuchar a una distancia de 30 pies. El chirrido se silencia mientras la Forma Fantasmal del payaso está vigente.
Acciones
Forma fantasmal (3/día).. Como acción adicional el payaso se cubre a sí mismo y a todo lo que lleva puesto en una ilusión que lo hace parecer otra criatura de su tamaño o más pequeña (como un niño) o un objeto lo suficientemente pequeño como para caber en el espacio del payaso (como un globo flotante). Mantener este efecto requiere la concentración del payaso (como si se concentrara en un hechizo), y la ilusión no resiste la inspección física. Como acción, una criatura que puede ver la forma ilusoria del payaso puede realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15, perforando la ilusión y discerniendo la verdadera forma del payaso si tiene éxito.
Antagonizar (1/día). Susurras palabras mágicas que antagonizan a una criatura de tu elección dentro de tu alcance. El objetivo debe realizar una TS de Sabiduría (16). En caso de fallar la tirada de salvación, el objetivo recibe 10 (4d4) puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura de tu elección que puedas ver. Si el objetivo no puede realizar este ataque (por ejemplo, porque no hay nadie a su alcance o porque su reacción no está disponible), el objetivo tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del comienzo de tu siguiente turno. En una salvación con éxito, el objetivo sólo recibe la mitad de daño.
Rociada de Cartas. Rocías un cono de 15 pies de cartas espectrales. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (16). Si falla, la criatura recibe 16 (3d10) puntos de daño de fuerza y queda cegada hasta el final de su siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, la criatura sólo recibe la mitad de daño.
Lanzamiento de hechizos. El payaso lanza uno de los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales y utiliza Carisma como habilidad de lanzamiento de hechizos (+8 ataque, TS 16):
- A voluntad: amistad, mano de mago, prestidigitación, ilusión menor
- 3/día cada uno: Armadura de mago, Dormir, Risa horrible de Tasha, Paso brumoso
- 1/día cada uno: imagen múltiple, Maleficio, Imagen mayor, Corona de la locura, Fuerza fantasma
Carta chakram. Ataque con arma a distancia: +5 al impacto, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10 + 3) de daño fuerza.
Ataque Múltiple. El Arlequín puede hacer dos ataques de Carta chakram o sustituir uno de ellos por un conjuro.