Artillero Autognomo

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Artillero Autognomo

Constructo Pequeño, Cualquiera

Un autógnomo es un gnomo mecánico que se parece al gnomo de roca que lo creó, aunque nunca podría confundirse con un gnomo. Independientemente de de qué esté hecho su interior, tiene una carcasa exterior metálica pintada con rasgos gnomos. Camina con paso rígido, haciendo ruidos metálicos, resoplando, zumbando y zumbando dondequiera que vaya.

Un autógnomo obedece las órdenes de su creador cuando funciona correctamente, pero un defecto de diseño puede hacer que se vuelva rebelde, olvide sus órdenes y deambule por Wildspace haciendo cualquier cosa menos aquello para lo que fue diseñado.

No hay dos autógnomos necesariamente hechos de los mismos materiales; la magia es lo que les da su inteligencia. La mayoría de los autógnomos están programados para obedecer las siguientes tres directivas: defender a los gnomos que están siendo atacados por no gnomos, defenderse si lo atacan y proteger a los bebés y jóvenes de cualquier daño. La última directiva surgió de las mejores intenciones, pero no distingue entre especies; Si un autógnomo ve a un grupo de adultos luchando contra un dragón lunar, por ejemplo, saldrá en defensa del dragón lunar.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 39 (5d6+12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 20

Fue Des Con Int Sab Car
7 (-2) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Con +5, Int +2
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Gnómico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Paralizado, petrificado y envenenado

Rasgos

  Naturaleza inusual. El autógnomo no necesita aire, comida, bebida ni sueño.

  Resistencia Mágica. El autognomo tiene ventaja en las Tiradas de Salvación contra conjuros y efectos mágicos.

  Forma Inmutable. El autognomo es inmune a los efectos que afecten a su forma.

Acciones

  Cañón Sobrenatural. Ataque con conjuro a distancia: +5 para impactar, alcance 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño fuerza.

  Lanzallamas. Cada criatura en un cono de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas debe superar una tirada de salvación de Destreza (14) o recibir 9 (2d8) de daño fuego y quedar ardiendo mientras dure el conjuro o hasta que una criatura use su acción para apagarse. Una criatura ardiendo sufre 1d4 de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.

  Explosión curativa. El cañón emite una explosión de energía curativa que sana 7 (1d8 + 3) puntos de golpe a todas las criaturas aliadas en 10 pies10 pies3 metros2 casillas.

  Multiataque. El autógnomo realiza dos ataques con el Cañon Sobrenatural

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