Alquimista Autognomo

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Alquimista Autognomo

Constructo Pequeño, Cualquiera

Un autógnomo es un gnomo mecánico que se parece al gnomo de roca que lo creó, aunque nunca podría confundirse con un gnomo. Independientemente de de qué esté hecho su interior, tiene una carcasa exterior metálica pintada con rasgos gnomos. Camina con paso rígido, haciendo ruidos metálicos, resoplando, zumbando y zumbando dondequiera que vaya.

Un autógnomo obedece las órdenes de su creador cuando funciona correctamente, pero un defecto de diseño puede hacer que se vuelva rebelde, olvide sus órdenes y deambule por Wildspace haciendo cualquier cosa menos aquello para lo que fue diseñado.

No hay dos autógnomos necesariamente hechos de los mismos materiales; la magia es lo que les da su inteligencia. La mayoría de los autógnomos están programados para obedecer las siguientes tres directivas: defender a los gnomos que están siendo atacados por no gnomos, defenderse si lo atacan y proteger a los bebés y jóvenes de cualquier daño. La última directiva surgió de las mejores intenciones, pero no distingue entre especies; Si un autógnomo ve a un grupo de adultos luchando contra un dragón lunar, por ejemplo, saldrá en defensa del dragón lunar.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 39 (6d6+18)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 20

Fue Des Con Int Sab Car
7 (-2) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Con +5, Int +2
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies., Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Gnómico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Paralizado, petrificado y envenenado

Rasgos

  Naturaleza inusual. El autógnomo no necesita aire, comida, bebida ni sueño.

  Resistencia Mágica. El autognomo tiene ventaja en las Tiradas de Salvación contra conjuros y efectos mágicos.

  Forma Inmutable. El autognomo es inmune a los efectos que afecten a su forma.

Acciones

  Rayo Nauseabundo. Ataque con conjuro a distancia: +5 para impactar, alcance 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño veneno.

  Palabra de Curación. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 2d4 + 3. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

  Brebaje Cáustico de Tasha (2/día). Una corriente de ácido emana de ti en una línea de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de largo y 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedar cubierta de ácido mientras dure el conjuro o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.

  Elixir Experimental. Consume un Elixir como acción adicional, lanza 1d6 para saber el efecto del Elixir:

  1. Curación. Recuperas puntos de golpe iguales a 2d4 + 3 2. Rapidez. Aumentas tu velocidad en 10 pies10 pies3 metros2 casillas
  2. Resistencia. Aumenta tu armadura 1 CA
  3. Audacia. Añade 1d4 a su tirada de ataque o salvación.
  4. Volar. Adquiere la capacidad de volar 10 pies10 pies3 metros2 casillas
  5. Transformación. Aplica Alterar el propio aspecto a sí mismo

  Multiataque. El autógnomo realiza dos conjuros

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