Nagpa

Monstruosidad (mago) Mediano, Neutral malvado
Hace mucho tiempo, la Reina Cuervo lanzó una maldición a una camarilla de magos poderosos por haberse entrometido en un ritual que podría haber ayudado a evitar una guerra entre los dioses. Los transformó en unas criaturas escabrosas y con aspecto de pájaro conocidas como nagpas e hizo que solo fueran capaces de adquirir nuevos conocimientos y poderes mágicos de las ruinas de civilizaciones caídas y grandes desgracias.
Los nagpas siguen temiendo a la Reina Cuervo y hacen lo posible por evitarla tanto a ella como a sus agentes.
Cuando no lo consiguen, se convierten en seres serviles y aduladores, deseosos de complacer y así evitar que su fría mirada se fije más en ellos. Los trece nagpas originales siguen vivos gracias a su astucia y a su voluntad de hacer lo que sea necesario para sobrevivir.
Ansían conseguir más poder a pesar de la maldición de la Reina Cuervo y, para lograrlo, tratan de causar la máxima destrucción posible. Desde las sombras, manipulan los acontecimientos para provocar desgracias. Pueden aplicar una gran variedad de conjuros para convertir a otras criaturas en sus agentes e influir en sus decisiones de forma sutil para convertirlos en cómplices inconscientes de su propia destrucción. Los nagpas son muy pacientes y ponen en marcha diversas estrategias al mismo tiempo para que, si una sale mal, puedan centrarse en otra rápidamente. Por lo general, los nagpas emergen de las sombras solo cuando quieren dar el golpe de gracia. Después, se deleitan con la enorme devastación que sus maquinaciones han causado y saquean bibliotecas, roban cajas fuertes y arrancan los secretos de las tradiciones arcanas y el poder de entre las ruinas.
Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 203 (37d8 + 37)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 15 (+2) | 12 (+1) | 23 (+6) | 18 (+4) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Int +12, Sab +10, Car +11
Habilidades: Arcanos +12, Engañar +11, Historia +12, Percepción +10, Perspicacia +10
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: común y hasta otros cinco idiomas
Acciones
Ataque múltiple. El nagpa realiza tres ataques con su bastón o con su rayo letal. Puede sustituir un ataque por un uso de lanzamiento de conjuros.
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contundente más 24 (7d6) de daño necrótico.
Rayo letal. Ataque de conjuro a distancia: +12 a impactar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 30 (7d6 + 6) de daño necrótico.
Lanzamiento de conjuros. El nagpa lanza uno de los siguientes conjuros, utilizando la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación 20):
* A voluntad: detectar magia, ilusión menor, mano de mago, mensaje
* 2/día cada uno: bola de fuego, inmovilizar persona, muro de fuego, sugestión, volar
* 1/día cada uno: dominar persona, excursión etérea, romper la mente
Corrupción (Acción Adicional). El nagpa hace objetivo a una criatura que pueda ver a 90 pies o menos de él. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Carisma con CD 20. Una criatura malvada realizará la tirada con desventaja. Si la falla, el objetivo quedará hechizado por el nagpa hasta el principio del siguiente turno del nagpa. Si la supera, el objetivo será inmune a la corrupción del nagpa durante las siguientes 24 horas.
Parálisis (recarga 6) (Acción Adicional). El nagpa obliga a todas las criaturas a 30 pies o menos de él, salvo a los muertos vivientes y autómatas, a realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 20. Si la falla, el objetivo quedará paralizado durante 1 minuto. Un objetivo paralizado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.