Comandante Incorpóreo Armado

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Comandante Incorpóreo Armado

No muerto Mediano, Legal malvado

Cuando un guerrero obsesionado con la gloria cae en combate sin honor, podría embrujar ese sitio como un incorpóreo armado.

Los comandantes incorpóreos armados embrujan campos de batalla y atacan a quienes cuestionan su valor, pero actúan con amabilidad ante quienes alaban sus cualidades.

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso (+Tomo de Enemigos)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (coraza, escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 127 (15d8 + 60)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies60 pies18 metros12 casillas, Percepción pasiva 14
Idiomas: los idiomas que conocía en vida
Resistencias al daño: necrótico; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, inconsciente

Rasgos

  Desafiar la Expulsión. El comandante y todos los incorpóreos armados que estén a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que expulsen muertos vivientes.

  Naturaleza Inusual. El comandante no necesita aire, comida, bebida ni dormir.

Acciones

  Ataque múltiple. El comandante realiza dos ataques con su espada larga o su arco largo.

  Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos.

  Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 150150 pies45 metros30 casillas/600 pies600 pies180 metros120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

  Llamamiento al Honor (1/día). Si el comandante ha recibido daño este combate, se otorga ventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno y aparecen 1d4 + 1 guerreros incorpóreos armados en espacios sin ocupar a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él. Los guerreros permanecen hasta que sus puntos de golpe se reducen a 0 y actúan justo después del comandante en el mismo orden de iniciativa.

  Furia Marcial (Acción Adicional). El comandante realiza un ataque con su espada larga o su arco largo que inflige 9 (2d8) de daño necrótico adicional si impacta, y las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta el inicio de su siguiente turno.

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