Marut

Constructo (Inevitable) Grande, Legal neutral
Los inevitables, casi imparables, cumplen una función singular: hacer cumplir los contratos forjados en el Salón de la Concordancia en la ciudad de Sigil. Primus, el líder de los modrones, creó a los maruts y otros inevitables para poner orden en los tratos entre los pueblos de los planos. Una amplia gama de criaturas dispares, incluidos los yugoloths, entrarán en un contrato con los inevitables si se les pide.
El Salón de la Concordancia es una embajada de la ley pura en Sigil, la Ciudad de las Puertas. En el salón, las partes que aceptan términos mutuos (y que pagan el oro requerido al Kolyarut, una máquina mecánica de jurisprudencia absoluta) pueden hacer que su contrato sea grabado en una lámina de oro que se coloca en el pecho de un marut. Desde ese momento hasta que se cumpla el contrato, el marut está obligado a hacer cumplir sus términos y a castigar a cualquier parte que los rompa. Un marut recurre a la fuerza letal solo si un contrato lo exige, si el contrato se rompe por completo o si el marut es atacado.
A los inevitables no les importa el espíritu de un acuerdo, sólo la letra. Un marut hace cumplir lo que está escrito, no lo que se quiso decir o lo que se supone que se debe entender a partir del escrito. El Kolyarut rechaza los contratos que contienen términos vagos, contradictorios o inaplicables. Más allá de eso, no le importa si ambas partes entienden lo que están acordando.
Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 432 (32d10 + 256)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 40 pies, flotar 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 28 (+9) | 12 (+1) | 26 (+8) | 19 (+4) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Habilidades: Intimidar +12, Perspicacia +10, Percepción +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Todos, pero raramente los habla
Resistencias al daño: Trueno. Perforante, Cortante, Contundente de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado, Paralizado, Envenenado, Inconsciente
Rasgos
Forma inmutable. El marut es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.
Resistencia legendaria. (3/día). Si el marut falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.
Resistencia mágica. El marut tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Naturaleza inusual. El marut no necesita respirar, comida, beber or dormir.
Acciones
Ataque Múltiple. El marut realiza dos ataques de Golpe infalible.
Golpe infalible. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: golpe automático, alcance de 5 pies, un objetivo. Golpe: 60 de daño de fuerza y el objetivo es empujado hasta 5 pies lejos del marut si es Enorme o más pequeño.
Edicto llameante. La energía arcana emana del pecho del marut en un cubo de 60 pies. Todas las criaturas en esa área sufren 45 puntos de daño radiante. Cada criatura que reciba parte de este daño debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedará aturdida hasta el final del siguiente turno del marut.
Desplazamiento entre planos. (3/Día). El marut lanza Desplazamiento entre planos, no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como habilidad de lanzamiento de hechizos. El marut puede lanzar el hechizo normalmente, o puede lanzarlo sobre una criatura involuntaria que pueda ver a menos de 60 pies de él. Si usa la última opción, la criatura objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 20 o ser enviada a un círculo de teletransportación en el Salón de la Concordancia en Sigil.