Sabueso Arconte

Celestial Mediano, Legal bueno
Los arcontes son habitantes de los Siete Cielos del Monte Celestia. Creados por los poderes del orden y la benevolencia, los arcontes defienden su hogar de las incursiones diabólicas y salvaguardan a aquellos amenazados por fuerzas malvadas. Los arcontes son comunicadores hábiles, capaces de hablar todos los idiomas del multiverso. Cuando se ven obligados a combatir, prefieren someter a los enemigos. Sin embargo, contra los Demonios, los arcontes son combatientes iracundos, que manifiestan la justa venganza del Monte Celestia para abatir a los malvados.
La forma de cada arconte corresponde a su lugar dentro de la jerarquía celestial. Cuando se enfrentan en batalla, los arcontes irradian toda la furia de los Planos Superiores, reforzando a sus aliados y amedrentando a sus enemigos.
Los sabuesos arcontes son los soldados rasos del Monte Celestia, encargados de proteger a los inocentes e indefensos. Estos guerreros bípedos, defensores leales, empuñan espadas de brillante resplandor y pueden asumir formas caninas, lo que les permite proteger discretamente a comunidades pacíficas como perros y lobos.
Origen: Planescape: Aventuras en el Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura Natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 65 (10d8 + 20)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 15 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) |
Habilidades: Perspicacia +4, Percepción +6, Sigilo +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Todos
Inmunidades al daño: Relámpago
Inmunidades a estados: Exhausto, Paralizado
Rasgos
Aura de amenaza. Mientras el arconte no esté incapacitado, cada criatura elegida por el arconte que comience su turno a 20 pies o menos del arconte debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12. Si la tirada falla, la criatura queda asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, la criatura es inmune al Aura de amenaza de todos los arcontes durante 24 horas.
Acciones
Ataque múltiple. El arconte realiza dos ataques de Mordisco. Puede reemplazar uno de los ataques con un ataque de Hoja brillante.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o quedar derribado.
Hoja brillante. (solo forma verdadera). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) puntos de daño radiante.
Lanzamiento de conjuros. El arconte lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes materiales y usan Carisma como capacidad de lanzamiento de conjuros:
A voluntad: Detectar el bien y el mal
1/día cada uno: Auxilio, Llama permanente
Teletransporte. El arconte se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que lleve consigo, a un espacio desocupado que pueda ver a 120 pies de sí mismo.
Cambiar de forma. Acción Adicional. El arconte se transforma mágicamente en cualquier perro o lobo mediano o grande mientras conserva sus estadísticas de juego (excepto su tamaño y la pérdida de su ataque de Espada brillante). El archón vuelve a su forma verdadera si se reduce a 0 puntos de golpe o si usa una acción adicional para hacerlo.