Nave Nodriza Spelljammer: Nave Monarca de la Armada Élfica

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Nave Nodriza Spelljammer: Nave Monarca de la Armada Élfica

Otro (Elfo Astral) Gargantuesco, Sin alineamiento

Las armadas Monarch son una construcción arcaica con alas de color naranja, el mismo color que las mariposas monarca de Toril. La ciudadela está tallada en el cuerpo del barco, a diferencia de la armada moderna, que tenía la ciudadela colocada encima. Las grandes puertas de su cubierta superior conducen a un hangar para sus toneladas. Esta bahía de hangar ocupa la mitad del espacio de carga del Monarch y está diseñada para transportar 50 toneladas.

Delante de la bahía de hangar se encuentra el puente principal del barco, mientras que el puente auxiliar con el timón de respaldo se puede encontrar a popa de la bahía de hangar. El resto de la parte utilizable del Monarch se compone de una "ciudadela" interna que alberga los cuartos de la tripulación y otras funciones esenciales del barco. Hay varias plataformas de artillería por toda la nave, pero una Monarca lleva relativamente pocas armas grandes para una nave de su tamaño. Grandes porciones de las áreas internas de la Monarca no se pueden utilizar, ya que están llenas de una sustancia cristalina similar a un panal que mantiene la integridad estructural de la nave. A diferencia de otras naves espaciales élficas, como los revoloteadores, los buques de guerra, los gaditatos y el diseño de la armada moderna, las armadas Monarca no se cultivaban a partir de plantas de moscas estelares, sino que estaban hechas de un material cristalino no vivo. Por esa razón, además de la necesidad original de usar timones de la serie mayor (con un respaldo) para operarlos, no podían regenerarse una vez dañados, por lo que han caído en desgracia en la Flota Imperial Élfica. No se fabricaron muchos originalmente, y varios de los que sobreviven están en manos de los drow.

La Armada de clase Monarca tiende a llevar una tripulación que es prácticamente idéntica en tamaño y organización a la de una Armada moderna. Sin embargo, las Monarcas que están en manos de los drow siguen una estructura de mando mucho más flexible, con posiciones de tripulación determinadas en gran medida por la política y los caprichos de las sacerdotisas más poderosas a bordo. Todas las Monarcas, ya sean operadas por la IEF o por la nación adrow, se utilizan como naves de mando. A pesar de sus inconvenientes, las enormes naves son poderosas e impresionantes, y al menos un grupo de aventureros ha mejorado un viejo monarca para que acepte un Yelmo Mayor estándar para propósitos de aventura. Las Monarcas sirven bien como naves de mando, liderando flotas de naves menores.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (Metal)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 600
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: Volar 5 casillas (25 pies25 pies7.5 metros5 casillas)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Rasgos

  Características. Carga: 100 toneladas Tripulación: 60 Umbral de daño: 20 Quilla/Viga: 180 pies/95 pies95 pies28.5 metros19 casillas Coste: 420.000 po

  Antena de Triangulación. Las antenas de triangulación se montan en pares y están diseñadas para localizar la posición de cualquier objeto de más de 8 pies8 pies2.5 metros2 casillas de diámetro dentro de un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas Las antenas están acompañadas por un casco de enlace que conecta a su portador directamente con las antenas de triangulación, transmitiendo una representación táctica tridimensional del espacio salvaje cercano en su mente. Cuando se coloca el casco, el portador obtiene inmediatamente una imagen mental de 360° del espacio que rodea a la nave, y la posición relativa de todos los objetos dentro del área cambia a medida que cambia el rumbo de la nave, o si cambian las posiciones de los objetos. Las antenas hacen que sea imposible sorprender a la nave, siempre que alguien lleve puesto el casco. Usar el casco y las antenas es tan extenuante como accionar un timón y requiere un descanso completo para recuperarse de la fatiga.

Acciones

  Cañón Gigante. . Clase de armadura: 19 Puntos de golpe: 250 Coste: — (cañón), 1000 po (bala de cañón gigante) Se necesitan 3 acciones para cargar el enorme cañón y 1 acción para dispararlo.

Bala de cañón. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 600/2400 pies2400 pies720 metros480 casillas, un objetivo. Impacto: 88 (16d10) de daño contundente.

  Falconete. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 400 po, 100 po (bala) Se necesitan 1 acciones para cargar, 1 acción para para dispararlo.

Bala de Falconete. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 120/480 pies480 pies144 metros96 casillas, área 2 casillas. Impacto: 13 (3d8) de daño contundente.

  Mangonel. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.

Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 200/800 pies800 pies240 metros160 casillas (no puede impactar a objetivos a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.

  Balista. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.

Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 120/480 pies480 pies144 metros96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

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