Mikel

Humanoide (Humano) Mediano, Cualquiera bueno

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (armadura de mago, resiliencia dracónida)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 25 (4d6+3)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Habilidades: Medicina +2, Arcanos +2
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Dracónido, Común y Élfico

Rasgos

  Linaje de dragón de plata. Tu antepasado era un dragón de plata. Tu linaje te da afinidad con el tipo de daño de frío. Resistencia al Frío.

  Armadura de mago. Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.

  Burbuja de aire. Creas un globo espectral alrededor de la cabeza de una criatura voluntaria que puedes ver dentro del alcance. El globo se llena de aire fresco que dura hasta que termina el hechizo. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes crear dos globos de aire fresco adicionales para cada nivel de espacio superior al 2.

  Inmovilizar persona. Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro. Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies30 pies9 metros6 casillas entre sí.

  Guardia de cuchillas. Siempre que una criatura realice una tirada de ataque contra ti antes de que termine el hechizo, el atacante resta 1d4 a la tirada de ataque.

  Ancestro dragón. Además, siempre que realices una prueba de Carisma al interactuar con dragones, tu bonificación de competencia se duplica si se aplica a la prueba.

Acciones

  Rayo de escarcha. Un rayo helador de luz azul blanquecina alcanza a una criatura (12). Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por frío y reduce su velocidad en 10 pies10 pies3 metros2 casillas hasta tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).

  Impacto certero. Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro (6/18). El ataque utiliza tu capacidad de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).

  Congelación. Haces que se forme una escarcha paralizante en una criatura que puedes ver dentro del alcance (12). El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, el objetivo sufre 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno. El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

  Cuchilla de hielo. Realiza un ataque con hechizo a distancia (12) contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota. El objetivo y cada criatura a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de él deben superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 2d6 daños por frío. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de 2.º nivel o superior, el daño por frío aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Crear copia

Acciones