Poliballo

Small
Poliballo

Feérico (Yegua) Grande, Caótico bueno

Feymare se acercará a personajes con un carisma de 18 o más. Una pieza de joyería visible reducirá el carisma necesario en 1-8 según la belleza de la pieza. El carisma necesario aumenta en 2 para cada personaje del grupo. Si se le da una joya (de un valor de al menos 250 monedas de oro), se irá, pero volverá al cabo de un día. Si este proceso dura al menos una semana, la Feymare comenzará a seguir al personaje abordado y le permitirá montarlo. Durante este período, el corcel se retirará en momentos de peligro y usará sus habilidades para hacerle bromas al personaje abordado y a la gente con la que viaja. Si el personaje abordado logra sobrevivir un mes durante este período sin ningún intento de explotar o dañar a la Feymare, se vinculará con ellos y comenzará a seguirlos y usar sus habilidades en su beneficio (lo quieran o no), por lo que generalmente les hará bromas a los personajes que son malos con ellos o que obstaculizan a sus enemigos.

Todo el proceso de vinculación se puede omitir si un personaje salva la vida de la Feymare

Incluso cuando está vinculada, no está controlada por el jugador (ni en batalla ni en situaciones sociales) y se comporta y usa su habilidad por su propia voluntad

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 14 (Armadura Natural)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 45 (7d10)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 60 caminar y 120 volar.

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 20 (+5) 13 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 18 (+4)

Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Entiende Silvano y Élfico, pero no puede hablar.

Rasgos

  Magia feérica. Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos (CD de lanzamiento de hechizos: 14).

  • Ilusión menor e Imagen silenciosa sin límite.
  • Sueño, Polimorfia, Invisibilidad o Fuerza fantasmal dos veces al día (en total).
  • Imagen mayor o Terreno alucinatorio una vez al día (en total).

  Huida feérica. Una vez al día, puede usar su acción adicional o una reacción para teletransportarse a sí mismo y a cualquier jinete que se encuentre a 6 casillas o menos (la reacción puede usarse para evadir ataques, pero debe usarse antes de realizar una tirada de ataque).

Acciones

  Coz. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: (2d6 + 4) de daño contundente

  Púa Mental. Alcance de 12 casillas, la criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14) y recibe 3d6 de daño psíquico si falla.

  Batir las alas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas, todas las criaturas. Impacto: 5 (2d4+1) de daño contundente. Empuja 10 pies10 pies3 metros2 casillas.

Medium
Crear copia

Acciones