Grell.

Aberración Mediano, Neutral malvado

Un grell se parece a un cerebro bulboso y flotante con un ancho pico afilado. Sus diez largos tentáculos están hechos de músculos anillados que se envainan en una piel fibrosa y dura. Las puntas de esos apéndices están cubiertas de afiladas púas que inyectan un veneno paralizador. Los grells pueden retraer parcialmente sus púas para manipular o utilizar objetos que no quieran atravesar o rasgar.

Estas criaturas no tienen ojos y flotan mediante el uso de la levitación. Sin embargo, poseen un oído agudo y su piel es sensible a las vibraciones y a los campos eléctricos, lo que les permite detectar la presencia de criaturas y objetos en sus inmediaciones. Su habilidad de manipular la electricidad para sentir y moverse también les proporciona la capacidad de absorber el rayo sin perjuicio.

Aunque son solitarios por naturaleza, los grells pueden reunirse en grupos pequeños llamados aquelarres.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 55 (10d8+10)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 10 pies10 pies3 metros2 casillas, volar 30 pies30 pies9 metros6 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 14
Idiomas: grell
Inmunidades al daño: relámpago
Inmunidades a estados: cegado, derribado

Acciones

  Ataque múltiple (x2). El grell realiza dos ataques: uno con sus tentáculos y otro con su pico.

  Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, una criatura. Impacto: 7 (1d10+2) de daño perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará envenenado durante 1 minuto. Una criatura envenenada también estará paralizada, y podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

Además, el objetivo también es agarrado (CD 15 para escapar). Si es de tamaño Mediano o más pequeño, además estará apresado hasta que este agarre termine. Mientras esté agarrando a una criatura, el grell tendrá ventaja en sus tiradas de ataque contra ella, pero no podrá utilizar este ataque contra otros objetivos. Si el grell se mueve, cualquier objetivo Mediano o más pequeño al que tenga agarrado también se moverá con él.

  Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, una criatura. Impacto: 7 (2d4+2) de daño perforante

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Acciones