Demonio Magistrado

Demonio Magistrado

Infernal (Emboscador) Mediano, Legal malvado

Origen: ¡Huid, Mortales!
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 182 (28d8+56)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 50 pies50 pies15 metros10 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +10, Sab +7, Car +8
Habilidades: Acrobacias +10, Engañar +8, Perspicacia +7, Persuasión +8, Sigilo +10
Sentidos: Vision en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Comun, Infernal
Resistencias al daño: Contundente, Perforante y Cortante de ataques mundanos
Inmunidades al daño: Fuego
Inmunidades a estados: Encantado

Rasgos

  Nombre Verdadero. Si una criatura que el magistrado pueda oír dentro de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él dice el nombre verdadero del magistrado en voz alta, el magistrado pierde sus resistencias al daño, inmunidades al daño y la reacción de Encanto Diabólico durante 24 horas.

Acciones

  Ataque Múltiple. El magistrado realiza dos ataques con Cuchillo Infernal y un ataque con Kris de Obsidiana.

  Cuchillo Infernal. Ataque con Hechizo de Melé o a Distancia: +10 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance de 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante más 9 (2d8) de daño por fuego, y el objetivo queda asustado de sus aliados hasta el final de su próximo turno.

  Kris de Obsidiana. Ataque con Arma de Melé: +10 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante, y si el objetivo está asustado, no puede realizar reacciones hasta que la condición de asustado termine para él.

Reacciones

  Encanto Diabólico (2/Día). Cuando el magistrado es objetivo de un ataque, poder, hechizo u otro efecto sobrenatural por una criatura que pueda ver dentro de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de él, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma DC 16. En una tirada fallida, la criatura queda encantada por el magistrado hasta el inicio del próximo turno de la criatura, y el magistrado elige un nuevo objetivo que pueda ver para el efecto desencadenante. El nuevo objetivo debe estar dentro del alcance del efecto desencadenante.

Bono de Competencia

El bono de competencia (BC) de esta criatura es +4

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Acciones