Espíritu Aberrante

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Espíritu Aberrante

Aberración (Invocación) Mediano, Neutral

Invocas a un espíritu aberrante. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. Esta forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas Espíritu aberrante. Cuando lanzas el hechizo, elige Contemplador, Slaad o Azotamentes. La criatura se parece a una aberración de ese tipo, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe llegan a 0 o cuando el hechizo termina.

La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu iniciativa, pero juega su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no se requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das ninguna, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

Cada nivel por encima de 4 añade +1 Daño +1 CA y +10 PG. Cada dos niveles por encima de 4 añade un ataque adicional.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 40 (5d8+8)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 caminar. Contemplador: 30 volar (Flotar)

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (12 casillas), Percepción pasiva 10
Idiomas: Los que hable el lanzador y Profundo
Inmunidades al daño: Psíquico

Rasgos

  Regeneración (Slaad). Si el slaad tiene al menos 1 punto de golpe al principio de su turno, recupera 5 puntos del golpe.

  Flotar (Contemplador). Capacidad de Volar (Flotar) 30 pies30 pies9 metros6 casillas

  Aura susurrante (Azotamentes). Al comienzo de su turno, si no está incapacitado, el espíritu aberrante emite una energía psiónica y todas las criaturas excepto el lanzador del conjuro deben lanzar una Tirada de Salvación de Sabiduría (CD Salvación conjuros), si fallan reciben 2d6 de daño psíquico.

Acciones

  Multiataque. El espíritu aberrante hace dos ataques. Y uno adicional cada dos niveles de conjuro por encima de 4.

  Rayo Ocular (Contemplador). Ataque con arma a distancia: +Bonificador de Ataque de Conjuro a impactar, alcance 150 pies150 pies45 metros30 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (1d8+7) de daño psíquico.

  Golpe Psíquico (Azotamentes). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +Bonificador de Ataque de Conjuro a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (1d8+7) de daño psíquico.

  Garras (Slaad). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +Bonificador de Ataque de Conjuro a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (1d10+7) de daño perforante.

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