Dragón saga joven

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Dragón saga joven

Feérico (Dragón) Grande, Neutral malvado

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 142 (15d10+60)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 80 pies80 pies24 metros16 casillas volando, 40 pies40 pies12 metros8 casillas nadando

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, Con +7, Sab +3, Car +6
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies120 pies36 metros24 casillas, visión verdadera 30 pies30 pies9 metros6 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, dracónido, silvano
Inmunidades al daño: Ácido, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Anfibio. El dragón puede respirar aire y bajo el agua.

  Imitación. El dragón puede imitar voces humanas y sonidos de animales. Las criaturas que oigan el sonido pueden saber si se trata de una imitación realizando y teniendo éxito en una prueba de característica de Sabiduría (Percepción) CD 15.

Acciones

  Multiataque. El dragón puede realizar tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) puntos de daño perforante más 4 (1d8) puntos de daño necrótico.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño cortante.

  Inhalación del tiempo (Recarga 5-6). El dragón inhála la fuerza vital de todas las criaturas en un cono de 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Toda criatura que se encuentre en el rango debe realizar una tirada de salvación de Destreza (CD 14). Si falla, recibe 49 (11d8) puntos de daño por necrótico y, si tiene éxito, la mitad. Si falla por 5 o menos, la criatura quedará bajo el estado Asustado del dragón durante 1 minuto y perderá 1d6 x 10 años de vida, envejeciendo los años al instante. Una criatura asustada puede repetir al final de su turno una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14) hasta eliminar el estado.

  Extracción de intelecto. El dragón puede elegir a una criatura que pueda ver a 30 pies30 pies9 metros6 casillas. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia (CD 15). Si falla, el dragón sabrá un dato o un secreto de tu personaje. Si falla por 5 o menos, la criatura olvidará para siempre dicho dato hasta que se le recuerde. Si el dragón fallece, el dato o recuerdo volverá a ti.

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