Crinos

Bestia Mediano, Sin alineamiento

Esta es la forma crinos del Garou. Debes rellenar tu Sabiduría con el modificador de la ficha base. Para hallar tus puntos de golpe, multiplica x2 tus puntos de golpe.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 17 (Armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: (2d8+2)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 5 (-3) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +3, Supervivencia +4
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: -

Rasgos

  Olfato y oído agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en el oído.

  Atacar en manada. El crinos tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una criatura si hay al menos uno de sus aliados a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o menos de la criatura y si el aliado no está incapacitado.

  Delirio. El crinos provoca delirios a las personas humanas que están a 20 pies20 pies6 metros4 casillas de él. Para evitar las alucionaciones deben superar una tirada de Salvación de Inteligencia de CD 10. Una vez salen del área, las alucinaciones cesan.

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: (2d4+1) puntos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 para no quedar tumbado.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: (2d4+1) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 para no quedar tumbado.

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Acciones