Espíritu Comprometido

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Espíritu Comprometido

No muerto Mediano, Cualquiera malvado

(Compañero de la Clase "Vínculo Errante")

El ente que acompaña al portador del vínculo errante aún se encuentra con asuntos pendientes que resolver en el mundo de los vivos, esto podría tratarse de asuntos muy complicados y turbios, así como de asuntos sencillos que tienen un alto valor de importancia emocional para la entidad que ha trascendido al más allá, sea como sea, sabe que te necesita, y está dispuesta a aporta a favor del vínculo si en su lugar esos favores serán retribuidos.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (12 + Modif. CAR (De Vínculo Errante) )
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 0 ((5 + Modif. CON) + (5 x nivel de Vínculo Errante))
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 35 pies35 pies10.5 metros7 casillas de levitación (Solo 10 pies10 pies3 metros2 casillas de altura)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos: Visión en la oscuridad (60 pies60 pies18 metros12 casillas) y Visión paranormal
Idiomas: Todos los que hable el portador del Vínculo errante.
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado y Cegado

Rasgos

  En busca de un salvador. Las tiradas de salvación del ente son las mísmas que las del portador de su visión, así como sus modificadores y competencias.

Acciones

  Imposición sobrenatural. Ataque de arma a distancia: +0 al ataque, alcance 6060 pies18 metros12 casillas/120 pies120 pies36 metros24 casillas, un objetivo. Impacto: 3 (1d6+0) puntos de daño de Fuerza.

A nivel 5 el daño base aumenta a 2d6. A nivel 11 el daño base aumenta 3d6. A nivel 16 el daño base aumenta 4d6.

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