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Hurlock

Monstruosidad Mediano, Caótico malvado

Los hurlocks son Engendros Tenebrosos de tamaño humano pero poseen una fuerza y constitución considerables. Un solo hurlock enloquecido, a menudo puede ser rival para numerosos oponentes a la vez. Se sabe que se adornan con tatuajes toscamente tallados para realizar un seguimiento de sus asesinatos y hazañas, aunque se desconoce si existe o no un estándar uniforme para estas marcas.

Origen: Manual del Guarda Gris para Thedas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Armadura de cuero tachonado)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 40
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas
Equipo: Arco corto, Cimitarra

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos: Visión en la oscuridad: 60 pies60 pies18 metros12 casillas, Percepción pasiva 10
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Veneno

Rasgos

  Sangre corrupta. Si una criatura, que no sea un no-muerto ni un constructo, consume la sangre del hurlock o muere por el arma de uno, contraerá la Ruina y podrá esparcirla como si fuera una plaga. La criatura infectada volverá a la vida luego de 1d4 horas, convertida en un Engendro Tenebroso leal al Archidemonio en funciones o al Engendro Tenebroso más fuerte que pueda encontrar, normalmente el que lo convirtió. La única forma de “curarse” de la Ruina es convertirse en un Guarda Gris.

Acciones

  Cimitarra hurlock. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 1d10 + 3 puntos de daño cortante.

  Arco hurlock. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance de 3030 pies9 metros6 casillas/90 pies90 pies27 metros18 casillas, un objetivo. Impacto: 1d8 + 1 puntos de daño perforante.

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