Jinetes Infernales: Alto Jinete Infernal

Humanoide (Jinetes Infernales) Mediano, Caótico bueno
Los Jinetes Infernales, también conocidos como los Jinetes de Elturel o simplemente los Jinetes, fueron una unidad de caballería de élite que actuó como la principal fuerza armada de la ciudad de Elturel en el Corazón Occidental en los siglos XIV y XV DR. Los Hellriders ayudaron a Elturel a establecer y mantener la civilización en estas duras tierras. Eran una de las fuerzas militares más reconocidas y respetadas de los Reinos. Para ser una guardia de la ciudad, superaban a los ejércitos de reinos enteros.
Soldados expertos que luchaban a caballo, por lo general dominaban lanzas o lanzas, arcos compuestos o arcos de caballo y sables largos y curvos. Podían disparar sus arcos desde el lomo de sus caballos mientras estaban en movimiento sin obstáculos. Sus caballos de guerra ligeros eran poderosos corceles. Eran fuertes y estaban bien equipados.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20 (Placa y Escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 110 (16d8+40)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30 (60 sobre montura)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +8, Des +4, Con +6, Sab +2
Habilidades: Percepción +10
Sentidos: Percepción pasiva 20
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común e infernal
Rasgos
Carga (1/turno). Cuando el Jinete Infernal combate sobre una montura puede usar la acción de carga; hace el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo, o el triple con una lanza de caballería.
Valiente. El Jinete Infernal tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse.
Liderazgo (1/día). Durante 1 minuto, el Jinete Infernal puede dar una orden especial o advertir a una criatura no hostil que pueda ver a 30 pies o menos de él en cualquier momento que realiza una tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura añade 1d4 a su tirada siempre y cuando pueda oír y entender al Jinete Infernal. Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el Jinete Infernal queda incapacitado.
Aura de Valor. El Jinete Infernal y las criaturas amistosas que se encuentren cerca de él no pueden ser asustadas mientras esté consciente.
Sobreviviente. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el Jinete Infernal recupera 10 puntos de vida si no le quedan más de la mitad de sus puntos de vida. No obtiene este beneficio si tiene 0 puntos de vida.
Aura de Protección. Siempre que el Jinete Infernal o una criatura amiga a 10 pies de él deba realizar una tirada de salvación, la criatura obtiene una bonificación a la tirada de salvación igual a su modificador de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debe estar consciente para otorgar esta bonificación.
Acciones
Castigo Divino. El Jinete Infernal gasta un espacio de hechizo para hacer que sus ataques con armas cuerpo a cuerpo causen mágicamente 9 (2d8) de daño radiante adicional a un objetivo con un golpe. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si el Jinete Infernal gasta un espacio de hechizo de 2º nivel o superior, el daño adicional aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 1º. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no-muerto o un demonio.
Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcanza 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8+5) de daño cortante, o 13 (1d10+5) de daño cortante si se empuña a dos manos.
Multiataque. El Jinete Infernal realiza tres ataques cuerpo a cuerpo.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 a impactar, alcance de 5 pies o alcance de 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+5) de daño perforante
Ballesta Pesada. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+2) de daño
Reacciones
Parar. El Jinete Infernal añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo golpearía. Para hacerlo, el Supervisaar debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (3/día). Si el Jinete Infernal falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.
Dominio. El Jinete Infernal elige un aliado que puede ver. Si ese aliado puede verlo y oírlo, ese aliado puede realizar un ataque con arma como reacción y obtener ventaja en la tirada de ataque. El ataque causa 10 3d6 de daño adicional con un golpe.
Ataque. El Jinete Infernal realiza un ataque con un arma.