Arpista: Alto Arpista

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Arpista: Alto Arpista

Humanoide (Arpista) Mediano, Caótico bueno

Los Arpistas eran una organización semisecreta dedicada a preservar la tradición histórica, mantener el equilibrio entre la naturaleza y la civilización y defender a los inocentes de las fuerzas del mal en todos los Reinos. Los Arpistas se involucraron en muchos eventos que cambiaron el mundo y que ayudaron a dar forma al curso del destino de Faerûn. Su poder e influencia aumentaron y disminuyeron a lo largo de los años, a medida que su orden sufría una serie de colapsos y reformas. Su reputación entre la gente de los Reinos variaba igualmente enormemente. A menudo eran vistos como idealistas de ojos desorbitados, pero también con la misma frecuencia como entrometidos insufribles que no podían guardar sus asuntos para sí mismos.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 17 (Cuero tachonado)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 84 (12d8+30)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +4, Car +7
Habilidades: Acrobacias +7, Percepción +7, Interpretación +7, Perspicacia +7, Engañar +7
Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y silvano

Rasgos

  Daño No Letal. Si el Alto Arpista reduce los PG de una criatura a 0 puede decidir dejarlo inconsciente en lugar de matarlo.

  Lanzamiento de hechizos. El Alto Arpista es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su habilidad para lanzar hechizos es Carisma (salvación de hechizos CD 15). El Alto Arpista tiene preparados los siguientes hechizos de Alto Arpista:

Trucos (a voluntad): amigos, mano de mago, ilusión menor, burla dañina (3d4)

1er nivel (4 espacios): palabra curativa, heroísmo, onda de trueno

2do nivel (3 espacios): invisibilidad, destrucción, sugerencia

3er nivel (3 espacios): disipar magia, bola de fuego, discurso motivacional

4to nivel (3 espacios): encantar monstruo, mayor invisibilidad

5to nivel (2 espacios): ola destructiva, curación masiva de heridas

6to nivel (1 espacio): sugerencia masiva, el baile irresistible de Otto

  Canto de ánimo. Como acción adicional, el Alto Arpista puede realizar un canto de ánimo que dura hasta el comienzo de su siguiente turno. El Alto Arpista puede seleccionar uno de tres efectos:

  1. Canto del pavor. Siempre que el Alto Arpista no esté incapacitado, un enemigo que comienza su turno a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas del Alto Arpista y puede oírlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar asustado hasta el final del inicio de su siguiente turno. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito, la criatura es inmune al Canto de pavor del Alto Arpista durante las siguientes 24 horas.
  2. Canto de Ferocidad. Siempre que el Alto Arpista no esté incapacitado, un aliado que comienza su turno a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas del Alto Arpista puede escucharlo gana ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él. tienen ventaja hasta el comienzo. de su próximo turno.
  3. Canto de Resolución. Siempre que el Alto Arpista no esté incapacitado, un aliado que comienza su turno a menos de 60 pies60 pies18 metros12 casillas del Alto Arpista y puede escucharlo obtiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado y asustado hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Acción astuta. En cada uno de sus turnos, el Alto Arpista puede usar una acción adicional para realizar la acción de correr, desconectarse o esconderse.

  Ataque furtivo (1/Turno). El Alto Arpista inflige 10 (3d6) de daño adicional cuando golpea a un objetivo con un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está flanqueado. Y no tiene desventaja en la tirada de ataque.

  Provocar (4/día). Como acción adicional el Alto Arpista apunta a una criatura a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él. Si el objetivo puede oír al Alto Arpista, debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma CD 15 o tener desventaja en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y tiradas de salvación hasta el comienzo del siguiente turno del Alto Arpista.

Acciones

  Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d6+8) de daño cortane.

  Arco largo. Ataque con arma a distancia: +8 para impactar, alcance 80/320 pies320 pies96 metros64 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (1d8+8) de daño perforante.

  Boleadoras. Ataque de arma a distancia: +6 al ataque, alcance 20/60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 5) puntos de daño contundente. El objetivo debe superar una tirada de Salvacion DC 13 de Fuerza o quedará restingido y caerá al suelo.

  Multiataque. El Alto Arpista realiza dos ataques con cimitarra.

  Incitar a los aliados (1/día). Hasta tres aliados dentro de 60 pies60 pies18 metros12 casillas del Alto Arpista y que puedan escucharlo pueden usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (2/día). Si el Alto Arpista falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.

  Truco. El Alto Arpista lanza un truco.

  Ataque. El Alto Arpista realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia

  Lanzar un hechizo (cuesta 1-2 acciones). El Alto Arpista gasta un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de nivel 1 o 2 que haya preparado. Hacerlo cuesta 1 acción legendaria por nivel del hechizo.

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