Hachas Colosales del Señor de Hierro

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Hachas Colosales del Señor de Hierro

Humanoide (Comandante) Mediano, Cualquiera legal

Además de los aproximadamente 60 berserkers de las logias locales, Immilmar estaba defendida por la Guardia del Señor de Hierro, un grupo militar de aproximadamente 1800 guerreros, la Guardia del señor del Hierro.

El Señor de Hierro, o Huhrong, era el gobernante masculino de mayor rango de Rashemen. Se esperaba que gobernara sabiamente en beneficio del pueblo de Rashemen. Sus deberes incluían mantener relativamente seguros los viajes entre asentamientos, asegurar las tierras fronterizas, controlar a los monstruos asaltantes de las partes más salvajes de Rashemen y servir como señor de la guerra supremo en tiempos de guerra.

El Señor de Hierro, también conocido como Huhrong, es el gobernante masculino de mayor rango de Rashemen. Colocado en el poder por los wychalaran, se espera que haga lo mejor para su pueblo. El Señor de Hierro es responsable de mantener más seguros los viajes entre asentamientos y proteger las tierras fronterizas. También se espera que envíe soldados para hacer frente a los monstruos asaltantes en las partes indómitas de Rashemen. En tiempos de guerra, también actúa como señor de la guerra.

El actual Señor de Hierro, Mangan Uruk, es un individuo imponente, que mide más de seis pies de altura, tiene una estructura delgada y musculosa, cabello rojo natural, ojos marrones y piel marrón claro cubierta de pecas.

Uruk era alto, musculoso y tenía una barba corta y blanqueada. Llevaba una chaqueta acolchada ajustada de intrincado diseño, botas de piel de venado y una diadema de hierro.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 229 (27d8 + 108)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +9, Des +7, Con +8
Habilidades: Atletismo +9, Intimidar +8, Percepción +5, Persuasión +8
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: dos cualesquiera

Rasgos

  Indómito (3/Día). El señor de la guerra puede repetir una tirada de salvación fallida. Debe quedarse el nuevo resultado.

  Superviviente. El señor de la guerra recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe pero menos puntos de golpe que la mitad de sus puntos de golpe máximos.

Acciones

  Ataque múltiple. El señor de la guerra hace dos ataques con arma.

  Hacha de Guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.

  Arco corto. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance 80/320 pies320 pies96 metros64 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque con arma. El señor de la guerra realiza un ataque con arma.

  Ordenar a un aliado. El señor de la guerra elige como objetivo a un aliado que pueda ver y se encuentre a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él. Si el objetivo puede verlo y escucharlo, podrá realizar un ataque con arma usando su reacción con ventaja en la tirada de ataque

  Asustar al enemigo (cuesta 2 acciones). El señor de la guerra elige como objetivo a un enemigo que pueda ver y se encuentre a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de él. Si el objetivo puede verlo y escucharlo , deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o estará asustado hasta el final del próximo turno del señor de la guerra.

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