Altos Mentores del Señor de Hierro

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Altos Mentores del Señor de Hierro

Humanoide (Cazador de Magos) Mediano, Cualquiera legal

Además de los aproximadamente 60 berserkers de las logias locales, Immilmar estaba defendida por la Guardia del Señor de Hierro, un grupo militar de aproximadamente 1800 guerreros, la Guardia del señor del Hierro.

El Señor de Hierro, o Huhrong, era el gobernante masculino de mayor rango de Rashemen. Se esperaba que gobernara sabiamente en beneficio del pueblo de Rashemen. Sus deberes incluían mantener relativamente seguros los viajes entre asentamientos, asegurar las tierras fronterizas, controlar a los monstruos asaltantes de las partes más salvajes de Rashemen y servir como señor de la guerra supremo en tiempos de guerra.

El día de su coronación, el nuevo Señor de Hierro proclamó que los Magos Rojos dejarían de ser un problema antes de que terminara su reinado. Quince años después, en 1495 CV, todavía intenta cumplir esa promesa. Junto con Wychlaran y Vremyonni, Mangan ha encabezado la protección mágica de sus fronteras, junto con la creación de tecnología anti-magos para defenderse de los Magos Rojos.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (Malla encantada)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 108 (14d10+30)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 30

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +5
Habilidades: Arcanos +7, Persuasión +4
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y Rashemí
Resistencias al daño: Frío, Fuego, Veneno, Relámpago, Trueno Y Fuerza de origen mágico

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 8. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:

Acciones

  Hacha de Combate. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 4) de daño cortante o 18 (2d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos.

Reacciones

  Contrahechizo. Puede lanzar Contrahechizo hasta 3 veces por combate.

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Acciones