Archidemonio de Ifnir (Amonkhet)
Infernal (demonio) Grande, Caótico malvado
En lo más profundo del desierto, lejos de la protección de la Hekma y de la seguridad de Naktamun, se encuentra un lugar llamado Ifnir, el Nido de los Demonios. La gente de Amonkhet cree que el Dios-Faraón desterró a todos los demonios de este plano a la desolación de Ifnir como castigo cuando se rebelaron contra él. Algunos dicen que los ángeles se llevan a los peores disidentes al corazón de Ifnir, lo que supone un destino mucho peor que el mero abandono en medio de las arenas abrasadoras. Los demonios de Ifnir tienen cierto parecido con Bolas, con largas extremidades y colas, enormes alas y cuerpos enjutos adornados con cuernos y cuchillas. Otras criaturas demoníacas tienen rasgos más bestiales, como los Ammits— demonios cocodrilos que a veces se utilizan como desafíos en las pruebas de los cinco dioses— y los demonios escorpión llamados aguijoneadores de almas, cuyo veneno causa un dolor insoportable dolor en sus víctimas.
Origen: Manuales Magic The Gathering
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 184 (16d10+96)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 20 pies, 30 pies volando
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 21 (+5) | 10 (+0) | 22 (+6) | 19 (+4) | 12 (+1) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Abismal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Resistencia mágica. El nálfeshnee tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Multiataque. El nálfeshnee usa Halo de horror si puede. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 32 (5d10+5) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6+5) puntos de daño cortante.
Halo de horror (recarga 5-6). El nálfeshnee emite mágicamente una luz brillante y multicolor. Toda criatura que se encuentre a 15 pies o menos de él y que pueda ver la luz debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 para no quedar asustada durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para ella, es inmune al Halo de horror del nálfeshnee durante las siguientes 24 horas.
Teleportarse. El nálfeshnee se teleporta mágicamente, junto con todo el equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver.