NPC: Artus Cimber

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NPC: Artus Cimber

Humanoide Mediano, Neutral bueno

Antiguo miembro de los Arpistas, Artus Cimber es el portador del Anillo del Invierno. Encontró la joya en las selvas de Chult, donde conoció también a su mujer, Alisanda. El anillo detiene el envejecimiento natural de su portador y ha permitido a Artus sobrevivir mucho más que su esperanza de vida natural. La sortija también frustra los intentos mágicos de adivinar su ubicación y la del que lo lleva. En sus dedos, por encima de los nudillos, Artus se ha tatuado los nombres de sus amados compañeros animales fallecidos, un par de wombats con la capacidad de hablar, llamados Byrt y Lugg. Artus ha pasado la mayor parte de su vida intentando mantener el Anillo del Invierno lejos de manos malvadas, pero su regreso a Chult se debe a que quiere reunirse con su amada Alisanda, desaparecida junto con la ciudad de Mezro durante la Plaga de Conjuros. Artus ya no se conforma con esperar a que Alisanda y Mezro reaparezcan por sí mismos, de modo que ha estado investigando cómo traerlos de vuelta. Cree que Saja N’baza, una anciana naga guardiana, puede ayudarle. Por ello, su búsqueda se ha centrado en localizar las ruinas de Orolunga, donde se dice que habita la naga. El destino ha unido a Artus con un compañero saurial llamado Dragonbait, a quien conoció en Puerto Nyanzaru. Ambos están siempre de viaje. Por ello, su ubicación en la aventura debe determinarse al azar.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (cuero tachonado)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 82 (15d8 + 15)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +5
Habilidades: Engañar +7, Historia +9, Perspicacia +6
Sentidos: Percepción pasiva 13, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, dracónico, enano, goblin
Inmunidades al daño: frío (mientras lleve puesto el Anillo del Invierno)

Rasgos

  Equipo Especial.. Artus lleva puesto el Anillo del Invierno. El objeto y él no podrán ser objetivos de ninguna magia de adivinación o ser percibidos mediante sensores mágicos de escudriñamiento. Mientras se encuentre sintonizado con el anillo y lo lleve puesto, Artus no envejece y es inmune al daño de frío y a los efectos del frío extremo.

Artus blande a Marcapáginas, una daga +3 con propiedades mágicas. Artus puede activar cualquiera de las siguientes propiedades como acción adicional mientras se encuentre sintonizado con el arma, siempre que la haya desenvainado:

Provocar que una gema azul incrustada en el pomo de la daga ilumine con luz brillante un radio de 20 pies20 pies6 metros4 casillas y luz tenue otros 20 pies20 pies6 metros4 casillas más allá, o hacer que la gema se apague.

Transformar la daga en una brújula que apunta al norte al colocarla en la palma de la mano de Artus.

Lanzar puerta dimensional desde la daga. Esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.

Lanzar compulsión (salvación CD 15) desde la daga. El alcance del conjuro aumenta a 90 pies90 pies27 metros18 casillas, pero solo afecta a arañas que sean bestias. Esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.

Acciones

  Ataque múltiple.. Artus hace tres ataques con Marcapáginas o con su arco largo.

  Marcapáginas (daga +3).. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d4 +5) de daño perforante.

  Arco largo.. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 150/600 pies600 pies180 metros120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño perforante.

  Anillo del Invierno.. El Anillo del Invierno tiene 12 cargas, que se recuperan al amanecer. Mientras lo lleva puesto, Artus puede gastar el número de cargas que necesite para activar las siguientes propiedades:

Puede gastar 1 carga como acción y utilizar el anillo para bajar la temperatura en una esfera de 120 pies120 pies36 metros24 casillas de radio centrada en un punto que pueda ver y que se encuentre a 300 pies300 pies90 metros60 casillas o menos de él. La temperatura en esa zona descenderá 12 grados por minuto, hasta un mínimo de -35 grados centígrados. La escarcha y el hielo empezarán a cubrir las superfi cies cuando se baje de los cero grados. Este efecto es permanente, a no ser que Artus use los poderes del objeto utilizando una acción para detenerlo, momento en el que la temperatura en la zona volverá a la normalidad a un ritmo de 6 grados por minuto.

Puede lanzar uno de los siguientes conjuros del anillo (salvación de conjuros CD 17) gastando el número de cargas necesario:

cono de frío (2 cargas), crecimiento espinoso (1 carga; los pinchos están hechos de hielo), de la carne al hielo (3 cargas; como de la carne a la piedra excepto porque el objetivo se vuelve de hielo sólido con la densidad y durabilidad de la piedra), esfera congelante de Otiluke (3 cargas), mano de Bigby (2 cargas; la mano está hecha de hielo, es inmune a daño de frío y causa daño contundente en lugar de daño de fuerza como haría un puño cerrado), muro de hielo (2 cargas), tormenta de hielo (2 cargas) o tormenta de aguanieve (1 carga).

Puede gastar el número de cargas requeridas como acción y utilizar el anillo para crear un objeto inanimado de hielo (2 cargas) o una criatura animada de hielo (4 cargas). El objeto de hielo no puede tener partes móviles, y debe caber en un cubo de 10 pies10 pies3 metros2 casillas. Poseerá la densidad y durabilidad del metal o de la piedra (a elección de Artus). La criatura de hielo ha de tener como modelo una bestia de valor de desafío 2 o menor. Esta contará con el mismo perfil que la bestia a la que imita, salvo por los siguientes cambios: la criatura es un autómata vulnerable a daño de fuego, inmune a daño de frío y de veneno y con inmunidad a los siguientes estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado y petrifi cado. Únicamente obedece a su creador. El objeto o criatura aparecerá en un espacio desocupado situado a 60 pies60 pies18 metros12 casillas o menos de Artus. Cuando pasen 24 horas, o en el momento que sus puntos de golpe se reduzcan a 0, la criatura se deshace formando un charco de agua normal. En condiciones de calor extremo, se va derritiendo y pierde 5 (1d10) puntos de golpe por minuto. Usa las sugerencias del capítulo 8 del Dungeon Master’s Guide para determinar los puntos de golpe de un objeto inanimado si es necesario.

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