Pirata Mago de Cubierta

Pirata Mago de Cubierta

Humanoide Mediano, Cualquiera

Estos practicantes de magia cubiertos de sal, son eruditos y supersticiosos a la vez. Las tripulaciones de los barcos piratas generalmente dan espacio a sus magos de cubierta, ya que con su magia cambian de un lugar a otro y desatan su magia salobre sobre los enemmigos. El barco Fantasma del Mar en El Siniestro Secreto de la Saltmarsh es el hogar de un pirata mago de cubierta llamado Punketah.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 ((15 con armadura de mago))
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 32 (5d8+10)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0)

Habilidades: Arcanos +5, Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros. Lanzador de nivel 4. Su aptitud magica es INteligencia (salvacion de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro).

  Piernas de Marinero. El Mago de cubierta tiene ventaja en pruebas de característica y tiradas de salvación para resistir ser derribado por un golpe.

Acciones

  Rayo de Escarcha. Ataque a distancia: +5 para golpear, alcance 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Impacto: 4 (1d8) daño de frio

  Rayo de hechicería. Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un constante arco de relámpago entre el objetivo y tú. Ataque a distancia: +5 para golpear, 30 pies30 pies9 metros6 casillas. Concentración 1 minuto. Impacto: 6 (1d12) daño de relámpago.

  Flecha acida de Melf. Una flecha verde es lanzada contra el enemigo. Ataque a distancia: +5 para golpear, 90 pies90 pies27 metros18 casillas. Impacto: 8 (4d4) daño de acido. Y 2d4 al final de su siguiente turno. Si falla recibe la mitad de daño inmediato y nada mas en el siguiente turno

  Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente.

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