Defensor Mecánico

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Defensor Mecánico

Constructo Mediano, Sin alineamiento

Las gruesas placas de piedra remachadas a un defensor de piedra le otorgan una protección considerable. Su función principal es la de guardaespaldas.

Mecanismos La experimentación de los gnomos con la magia y los dispositivos mecánicos ha producido muchos Constructos fallidos, pero también ha dado lugar a auténticos avances, como los mecanismos de relojería. Los métodos empleados para fabricarlos se han compartido entre las comunidades gnomas durante muchas generaciones.

Diseños Individuales Los artesanos gnomos prefieren los mecanismos de relojería únicos a los que funcionan a la perfección y copian demasiado de otras creaciones. Un mecanismo de relojería se puede personalizar añadiendo una de las siguientes mejoras y un posible fallo a su bloque de estadísticas. Puedes seleccionar al azar o elegir un par de modificaciones que se adapten al temperamento del constructor.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 105 (14d8 + 42)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Habilidades: Percepción +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (12 casillas), Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende el idioma de su creador, pero no puede hablar.
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, exhausto, asustado, paralizado, petrificado, envenado

Rasgos

  Naturaleza inusual. El defensor no necesita aire, comida, bebida ni sueño.

  Mejoras del mecanismo. Mejoras del mecanismo:

  • 1 Camuflado. El mecanismo de relojería obtiene competencia en Sigilo si carece de dicha competencia. Mientras está inmóvil, es indistinguible de una máquina detenida.

  • 2 Sensores. El alcance de la visión en la oscuridad del mecanismo aumenta en 60 pies60 pies18 metros12 casillas y, si no lo tiene, obtiene competencia en Percepción.

  • 3 Fortificado. La CA del mecanismo aumenta en 2.

  • 4 Velocidad aumentada. La velocidad del mecanismo aumenta en 10 pies10 pies3 metros2 casillas.

  • 5 Construcción reforzada. El mecanismo tiene resistencia al daño por fuerza, rayo y trueno.

  • 6 Autorreparación. Si el mecanismo comienza su turno con menos de la mitad de sus puntos de golpe, pero con al menos 1 punto de golpe, recupera 5 puntos de golpe. Si recibe daño por rayo, esta habilidad no funciona al comienzo de su siguiente turno.

  • 7 Estructura robusta. El máximo de puntos de golpe del mecanismo aumenta en una cantidad igual a su número de Dados de Golpe.

  • 8 Succión. El mecanismo obtiene una velocidad de trepado de 30 pies30 pies9 metros6 casillas.

  • 9 Resonador vocal. El mecanismo obtiene la capacidad de hablar común o gnómico rudimentario.

  • 10 Propulsión acuática. El mecanismo de relojería alcanza una velocidad de nado de 30 pies30 pies9 metros6 casillas.

  Averías del mecanismo. Averías del mecanismo:

  • 1 Sensores defectuosos. Tira 1d6 al comienzo del turno del mecanismo de relojería. Si sacas un 1, el mecanismo queda cegado hasta el final de su turno.

  • 2 Objetivo defectuoso. Tira 1d6 al comienzo del turno del mecanismo de relojería. Si sacas un 1, el mecanismo realiza tiradas de ataque con desventaja hasta el final de su turno.

  • 3 Falla de tierra. El mecanismo de relojería es vulnerable al daño por rayo.

  • 4 Bucle de impresión. Tira 1d6 al comienzo del turno del mecanismo de relojería. Si sacas un 1, el mecanismo confunde a una criatura que pueda ver a 30 pies30 pies9 metros6 casillas con su creador. El mecanismo de relojería no dañará voluntariamente a esa criatura durante 1 minuto o hasta que esta lo ataque o le inflija daño.

  • 5 Dirección limitada. El mecanismo de relojería debe moverse en línea recta. Puede girar hasta 90 grados antes de moverse y de nuevo a mitad de su movimiento. Puede girar libremente si no usa ninguna de sus velocidades en su turno.

  • 6 Sentido de Autoconservación Hiperactivo. Si el mecanismo del reloj tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos al comienzo de su turno en combate, tira 1d6. Si sacas un 1, se retira del combate si es posible. De lo contrario, sigue luchando.

  • 7 Sobrecalentamiento. Tira 1d6 al comienzo del turno del mecanismo. Si sacas un 1, el mecanismo queda incapacitado hasta el final de su turno.

  • 8 Engranajes Oxidados. El mecanismo tiene desventaja en las tiradas de iniciativa y su velocidad disminuye en 10 pies10 pies3 metros2 casillas.

  Resistencia a la magia. El mecanismo de relojería tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente y, si el objetivo es Grande o más pequeño, queda tumbado.

Reacciones

  Interceptar Ataque. Si otra criatura a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas de ella es golpeada por una tirada de ataque, el mecanismo le otorga a esa criatura un bonificador de +5 a su CA contra ese ataque, lo que podría provocar un fallo. Para usar esta habilidad, el mecanismo debe poder ver a la criatura y al atacante.

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