NPC: Presencia Velada

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NPC: Presencia Velada

Celestial Mediano, Legal malvado

La máxima amenaza creada por la carta Pícaro, la presencia velada, es un Celestial para el juego de Tier 4 (niveles 17 a 20). Este ser desciende de un Plano Exterior para provocar ira cósmica sobre los personajes.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura Natural)
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 300 (40d8 + 120)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 80 Volar (Planear)

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 24 (+7) 16 (+3) 24 (+7) 20 (+5) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Des +14, Int +14
Habilidades: Percepción +12, Sigilo +21
Sentidos: Vision Verdadera 30 Pies, Percepción pasiva 22
Idiomas: Todos
Resistencias al daño: Necrotico, Radiante
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado

Rasgos

  Presencia Inviolable. La presencia velada no puede ser objetivo de magia de adivinación ni de características que puedan leer su mente o determinar su tipo de criatura.

  Resistencia legendaria (3/día). Si la presencia falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito.

Acciones

  Multiataque. La presencia velada realiza dos ataques de Espada del Juicio y puede usar Revelación.

  Espada del juicio. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +14 para impactar, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d6 + 7) de daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Carisma CD 22, o en su siguiente turno podrá moverse o realizar una acción, pero no ambas.

  Revelación. La presencia velada revela un atisbo de su naturaleza sobrenatural a una criatura que puede ver a 30 pies30 pies9 metros6 casillas de distancia. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o quedar paralizado hasta el final de su siguiente turno, después del cual el objetivo es inmune a esta Revelación durante 24 horas.

Reacciones

  Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que la presencia velada puede ver golpea a la presencia velada con un ataque, la presencia velada reduce a la mitad el daño del ataque contra ella.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Paso Destello. La presencia velada se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o lleve puesto, hasta 40 pies40 pies12 metros8 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

  Puñalada (Cuesta 2 Acciones). La presencia velada realiza un ataque de Espada del Juicio.

  Resplandor abrasador (cuesta 3 acciones). La presencia velada emana mágicamente una luz deslumbrante en una esfera de 10 pies10 pies3 metros2 casillas de radio centrada sobre sí misma hasta el final de su siguiente turno, tiempo durante el cual las tiradas de ataque contra ella tienen desventaja y tiene ventaja en las tiradas de ataque. La esfera se mueve con la presencia velada. Cuando otra criatura comienza su turno en la luz o entra en la luz por primera vez en su turno, esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 22, recibiendo 18 (4d8) de daño radiante si falla, o la mitad del daño si falla.

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Guarida

Con un recuento de iniciativa de 20 (perdiendo lazos de iniciativa) mientras está en su guarida, el villano puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; el villano no puede realizar la misma acción de guarida dos asaltos seguidos:

Acciones de guarida

Distracción. Un sonido estridente llena la guarida. Las criaturas que puedan oírlo deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o perderán la concentración.

Lazos. Las trampas ocultas apuntan a hasta tres criaturas que el villano puede ver en la guarida. Cada criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o tener la condición de apresada (escapar CD 15) y la condición de restricción hasta que escape o la trampa que la retiene sea destruida. Cada trampa tiene CA 11, 10 puntos de vida e inmunidad al veneno y al daño psíquico.

Trampas. Las trampas apuntan a hasta dos criaturas que el villano puede ver en la guarida. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o será golpeado por una trampa. El villano tira una cantidad de d6 igual a su bonificación de competencia y los objetivos golpeados reciben un daño igual al total. El daño es contundente, perforante, cortante, fuego o veneno, elegido por el villano cuando utiliza esta acción.

Efectos regionales

Abunda la corrupción. Mientras estén dentro de 3 millas de la guarida, las criaturas que no son miembros de la organización del villano tienen desventaja en las pruebas de habilidad que dependen de las habilidades de Perspicacia, Percepción y Persuasión.

Toxinas potentes. Cuando los miembros de la organización del villano infligen daño por veneno mientras se encuentran a 3 millas de la guarida, ignoran la resistencia del objetivo al daño por veneno.

Si el villano muere, estos efectos se desvanecen en el transcurso de 1d10 días.

Acciones