NPC: Malaxxix

Infernal (Yugoloth) Enorme, Neutral malvado
Las leyendas describen al temible ser Malaxxix como el hijo de una de las sagas nocturnas que crearon a los primeros yugoloths. A Malaxxix se le suele englobar en el mismo grupo de demonios, quizá porque también posee un gran intelecto y una agenda egocéntrica.
Las maquinaciones de Malaxxix son muchas, pero es famoso sobre todo por fabricar armamento maldito y distribuirlo por todo el multiverso con la esperanza de que lo encuentren mortales desesperados por el poder y listos para la corrupción.
Malaxxix busca los Libros de la Guarda: antiguos tomos que contienen los verdaderos nombres de todos los yugoloths. Para ello, patrulla las franjas más viles del multiverso desde lo alto de su impío vehículo, el Palanquín de los No Nacidos. Este colectivo ambulante está formado por miles de mezzoloths devotos de su señor, que vaga por los Planos Inferiores como un merodeador tiránico.
Maldición de Malaxxix
Una criatura que sintoniza con uno de los objetos malditos de Malaxxix se ve afectada por la maldición de Malaxxix. La maldición permite a Malaxxix interactuar con la criatura maldita de formas especiales: Escudriñar
Malaxxix puede lanzar el hechizo Escudriñar a la criatura maldita sin componentes materiales ni ranura de hechizo. Malaxxix no necesita estar en el mismo plano de existencia que la criatura para usar esta habilidad, y la criatura falla automáticamente la tirada de salvación contra el hechizo.
Teletransporte.
Como acción, Malaxxix puede teletransportarse, junto con cualquier equipo que lleve puesto, a un espacio desocupado en un radio de 60 pies de la criatura maldecida, independientemente de la ubicación de la criatura en el multiverso.
La maldición de Malaxxix dura hasta que se acaba con un conjuro de Levantar Maldición, un conjuro Restauración Mayor o magia similar.
Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura Natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 312 (25d12+150)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 Volar
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 16 (+3) | 22 (+6) | 22 (+6) | 20 (+5) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +12, Con +12
Habilidades: Arcanos +12, Atletismo +12, Percepción +11
Sentidos: Vision Verdadera 120 Pies, Percepción pasiva 21
Idiomas: Abisal, Infernal, Telepatia 120 Pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Acido, Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Cansancio, Envenenado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/Día). Si Malaxxix falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. Malaxxix tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Multiataque. Malaxxix realiza dos ataques de Martillo de Forja o Látigo en cualquier combinación.
Martillo de forja. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +12 para golpear, alcance 10 pies o rango 60/180 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) puntos de daño contundente, y el objetivo no puede reaccionar hasta el final del siguiente turno de Malaxxix. Acierta o falla: El martillo vuelve mágicamente a la mano de Malaxxix.
Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 30 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d8 + 6) puntos de daño cortante, y el objetivo queda inmovilizado durante 1 minuto. El objetivo restringido puede hacer una tirada de salvación de Fuerza DC 20 al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. El látigo sólo puede inmovilizar a una criatura a la vez.
Vórtice de Mezzoloth (Recarga 5-6). Malaxxix invoca un vórtice de mezzoloths arremolinados en un punto que pueda ver en un radio de 90 pies de sí mismo. El vórtice es un cilindro de 30 pies de radio y 100 pies de altura centrado en ese punto. Cada criatura que no sea Malaxxix en esa zona debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 20. Si la salvación falla, la criatura sufre 35 (10d6) puntos de daño de fuerza y queda incapacitada mientras esté dentro del cilindro. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y es empujada al espacio desocupado más cercano fuera del cilindro. El vórtice dura hasta el inicio del siguiente turno de Malaxxix.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Zancada diabólica. Malaxxix se mueve a su velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Cuando Malaxxix se mueve a menos de 5 pies de una criatura durante este movimiento, esa criatura recibe 5 (1d10) puntos de daño por rayo. Una criatura puede recibir este daño sólo una vez por turno.
Ataque (Cuesta 2 Acciones). Malaxxix realiza un ataque de Martillo de Forja o Látigo.
Guarida
En su guarida con iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa), Malaxxix puede realizar una de las siguientes acciones de guarida; Malaxxix no puede realizar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:
Acciones de guarida
Reagruparse. Malaxxix se elige a sí mismo o al palanquín. El objetivo gana 19 (3d12) puntos de golpe temporales.
Golpe. Malaxxix ordena al palanquín que golpee el suelo. Cada criatura en un radio de 15 pies del palanquín debe realizar una tirada de salvación de Fuerza DC 20. Si falla la tirada de salvación, la criatura queda incapacitada. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe 11 (2d10) puntos de daño por apaleamiento y queda en estado prono. Con una salvación exitosa, la criatura sólo recibe la mitad de daño.
Oleada. Malaxxix ordena al palanquín que se mueva a su velocidad.
Efectos regionales
Malestar craneal. Las criaturas que pasan más de 24 horas a menos de 1 milla del palanquín oyen un incesante sonido de raspado en la mente.
Engranaje rechinante. Los constructos en un radio de 1 milla del palanquín se mueven con lentitud. La velocidad de los constructos se reduce a la mitad y tienen desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
Enjambre de insectos. Los insectos y las bestias insectiles en un radio de 1 milla del palanquín se desorientan y se vuelven agresivos, formando enjambres antinaturales y atacando a cualquier criatura a la vista.
Si Malaxxix muere o el Palanquín del No Nacido es destruido, estos efectos terminan inmediatamente.