NPC: Hulgaz

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NPC: Hulgaz

Infernal (Diablo) Grande, Legal malvado

Hulgaz es un diablo que procede de los apestosos pantanos de Minauros, la tercera capa de los Nueve Infiernos. La autodenominada Tentadora corrompe las almas de los mortales ofreciéndoles tentadoras pero ruinosas bendiciones. Para ello, dirige su séquito de súcubos e íncubos leales al Plano Material en busca de mortales vulnerables. Cuando encuentran un alma especialmente desdichada, Hulgaz puede visitarla y ofrecer "regalos" aún mayores a sus víctimas.

Como corresponde a una duquesa de la pantanosa Minauros, Hulgaz parece regia pero siempre está empapada, con su pelo enmarañado y sus ropas empapadas. A pesar de su majestuosidad, la naturaleza diabólica de Hulgaz queda patente en sus monstruosos rasgos: garras bestiales, brillantes ojos negros y una cola en forma de serpiente con una punta venenosa. En las raras ocasiones en que sus gracias sociales no logran el resultado deseado, Hulgaz vuelve sus armas naturales contra sus víctimas.

Origen: Manuales de Settings
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 190 (20d10+80)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas, 30 Volar (Planear)

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Sab +7, Car +10
Habilidades: Engañar +10, Perspicacia +7, Percepción +7, Persuasión +10
Sentidos: Vision Verdadera 120 Pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Abisal, Comun, Telepatia 120 Pies
Resistencias al daño: ácido, frío; contundente, perforante y cortante por ataques no mágicos que no estén bañados en plata
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Envenenado

Rasgos

  Resistencia Legendaria (3/Día). Si Hulgaz falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica.. Hulgaz tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Acciones

  Multiataque. Hulgaz realiza dos ataques Garra y un ataque de Aguijón Intoxicante.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) puntos de daño cortante.

  Aguijón Intoxicante. Ataque cuerpo a cuerpo con arma: +8 para golpear, alcance 10 pies10 pies3 metros2 casillas, una criatura. Impacto: 8 (1d10 + 3) puntos de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño por veneno, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 17 o tendrá la condición de encantado hasta el comienzo del siguiente turno de Hulgaz.

  Vapor de azufre (Recarga 5-6). Hulgaz exhala un cono de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de vapor nocivo y abrasador. Cada criatura en esa área debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución DC 17 o sufrir la condición de envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de este modo, la criatura recibe 31 (7d8) puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos y tiene desventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría. Un objetivo puede repetir la tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

  Conjuros. Hulgaz lanza uno de los siguientes hechizos, sin necesidad de componentes materiales y usando Carisma como habilidad de conjuro (salvación de hechizo DC 18):

A voluntad: Hechizar Persona

2/día cada uno: Disipar Magia, Nube de Oscurecimiento

1/día: Teletransporte

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque.. Hulgaz hace un ataque de garra.

  Encanto. Hulgaz lanza Hechizar Persona.

  Cuajar Corazón (cuesta 2 acciones).. Hulgaz agria los buenos sentimientos de sus víctimas encantadas. Elige cualquier número de criaturas que pueda ver y que estén encantadas por ella. Cada objetivo recibe 17 (5d6) puntos de daño psíquico cuando la condición de encantamiento aplicada por Hulgaz termina sobre él.

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