Campeona Lúgubre del Derramamiento de Sangre

No muerto Mediano, Caótico malvado
Wynemar Brack fue una vez granjera, pero los mercenarios de una guerra local arrasaron sus campos y saquearon su pueblo. Desesperada, cedió a las astutas artimañas de un adivino ambulante y echó mano de una Baraja de Muchas Cosas. El avatar de la muerte la mató en un instante. Eso fue hace muchos siglos, y Wynemar es ahora una poderosa y sanguinaria comandante No Muerta del Tormento Lugubre.
Envuelta en fuego abrasador, Wynemar encarna los estragos de la violencia y la guerra. Monta un corcel llameante que utiliza el bloque de estadísticas de pesadilla, pero es un No Muerto en lugar de un Demonio.
Los Sombríos Campeones.
El Tormento Lugubre está dirigido por tres poderosas entidades con el título de campeón lugubre. Cada campeón encarna una terrible faceta de la muerte. Jyn Corvis, Campeona lugubre de la Desolacion, es la más antigua y poderosa de los tres y encarna la nada que todo lo consume. Ella dirigió el Tormento Lugubre a los Jardines de la Delicia hace mucho tiempo y es la líder nominal de todos los No Muertos en el semiplano. Los otros dos campeones, Wynemar Brack, campeón lugubre del derramamiento de sangre, y Aleron, sombrío campeón de la pestilencia, rivalizan con Jyn por el poder y juntos pueden oponerse a ella. El hecho de que los tres campeones rara vez se pongan de acuerdo en algo es un freno importante al poder del grupo. En lugar de que el Tormento Lugubre actúe como una fuerza unificada, cada uno de los tres campeones suele perseguir sus propios intereses, rara vez cooperando o compartiendo inteligencia o recursos.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de Placas)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 280 (33d8+132)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 40 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 12 (+1) | 18 (+4) | 10 (+0) | 17 (+3) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Fue +12, Des +7, Con +10
Habilidades: Atletismo +12, Intimidar +11, Percepción +9
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 Pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Comun
Resistencias al daño: Frio, Necrotico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Cegado, Encantado, Ensordecido, cansancio, asustado, envenenado, aturdido, incapacitado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/día). Si el campeón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito.
Acciones
Multiataque. El campeón realiza cuatro ataques con su Estrella matutina abrasadora. Puede sustituir uno de estos ataques por Tormenta de cuchillas, si está disponible.
Estrella matutina abrasadora. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) puntos de daño perforante más 14 (4d6) puntos de daño de fuego.
Tormenta de Cuchillas (Recarga 5-6). El campeón conjura una agitada tormenta de cuchillas espectrales que llena un cubo de 20 pies centrado en un punto que pueda ver en un radio de 120 pies de sí mismo. La tormenta dura hasta el inicio del siguiente turno del campeón. Mientras la tormenta está activa, el área de la tormenta es terreno difícil. Siempre que una criatura entre en la tormenta por primera vez en un turno o comience su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de Destreza DC 19, recibiendo 27 (6d8) puntos de daño si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Persecución furiosa. El campeón se mueve hasta su velocidad u ordena a su montura que se mueva hasta su velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Inducir violencia. El campeón apunta a una criatura que pueda ver en un radio de 60 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 19 o realizar inmediatamente un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra otra criatura a elección del campeón que esté dentro del alcance del objetivo. Si no hay ninguna criatura a su alcance o si el objetivo está incapacitado, recibe 11 (2d10) puntos de daño psíquico.
Amenaza (cuesta 2 acciones). El campeón elige cualquier número de criaturas que pueda ver en un radio de 30 pies. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 19 o sufrir la condición de asustado hasta el final de su siguiente turno.