Campeona Lúgubre de la Desolación

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Campeona Lúgubre de la Desolación

No muerto Mediano, Cualquiera

Jyn Corvis, una antigua aventurera, podría haber sido la primera persona en sacar la carta Calavera de una Baraja de Muchas Cosas y ser asesinada por el avatar de la muerte. Ni siquiera Jyn lo sabe con certeza, ya que de eso hace tanto tiempo que lo ha olvidado casi todo sobre su vida anterior. La existencia de Jyn durante tantos siglos la ha sumido en una miseria torturante, y ahora el nihilismo es lo único que la impulsa. Más que ningún otro miembro del Tormento Lugubre, Jyn está desesperada por destruir la baraja y poner fin a su dolorosa existencia. Si pudiera, se llevaría consigo todo el multiverso.

La Campeona Lúgubre de la Desolación cabalga una malévola bestia dracónica de alas pálidas y coriáceas y piel demacrada; esta montura utiliza el bloque de estadísticas wyvern, pero es un No Muerto en lugar de un Dragón. Un inquietante y hueco silencio anuncia la llegada del campeón.

Los Sombríos Campeones.

El Tormento Lugubre está dirigido por tres poderosas entidades con el título de campeón lugubre. Cada campeón encarna una terrible faceta de la muerte. Jyn Corvis, Campeon lugubre de la Desolacion, es la más antigua y poderosa de los tres y encarna la nada que todo lo consume. Ella dirigió el Tormento Lugubre a los Jardines de la Delicia hace mucho tiempo y es la líder nominal de todos los No Muertos en el semiplano. Los otros dos campeones, Wynemar Brack, campeón lugubre del derramamiento de sangre, y Aleron, sombrío campeón de la pestilencia, rivalizan con Jyn por el poder y juntos pueden oponerse a ella. El hecho de que los tres campeones rara vez se pongan de acuerdo en algo es un freno importante al poder del grupo. En lugar de que el Tormento Lugubre actúe como una fuerza unificada, cada uno de los tres campeones suele perseguir sus propios intereses, rara vez cooperando o compartiendo inteligencia o recursos.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de cuero encurtido)
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 416 (49d8+196)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 23 (+6) 18 (+4) 12 (+1) 20 (+5) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +14, Con +12, Sab +13
Habilidades: Engañar +12, Perspicacia +13, Percepción +13, Sigilo +14
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 Pies, Percepción pasiva 23
Idiomas: Comun, Elfo
Resistencias al daño: Frio, Necrotico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Cegado, Encantado, Ensordecido, cansancio, asustado, envenenado, aturdido, incapacitado

Rasgos

  Resistencia legendaria (3/día). Si el campeón falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito.

Acciones

  Multiataque. El campeón realiza dos ataques con Hoja sanguijuela y usa Vacío hueco.

  Hoja sanguijuela. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) puntos de daño cortante más 33 (6d10) puntos de daño por frío, y el campeón recupera 10 puntos de vida.

  Vacío hueco. El campeón invoca una grieta hambrienta alrededor de una criatura que pueda ver en un radio de 120 pies120 pies36 metros24 casillas. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución de DC 22. Si falla la tirada de salvación, la criatura pierde la vida. Si falla, la criatura recibe 49 (11d8) puntos de daño de fuerza y queda aturdida hasta el comienzo del siguiente turno del campeón. Si la salvación tiene éxito, la criatura sólo recibe la mitad de daño. Si una criatura queda reducida a 0 puntos de golpe por este efecto, muere y su cuerpo se convierte en polvo.

  Paso a la nada (Recarga 4-6, Accion Adicional). El campeón, junto con cualquier equipo que lleve puesto, adquiere la condición de invisible y se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver en un radio de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de sí mismo. El campeón permanece invisible hasta el inicio de su siguiente turno o inmediatamente después de infligir daño.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Aplastar. El campeón desata una ráfaga de fuerza aplastante sobre una criatura que puede ver a menos de 30 pies30 pies9 metros6 casillas de él. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 22 o recibir 14 (4d6) de daño de fuerza y quedar boca abajo.

  Persecución temible. El campeón se mueve a su velocidad o ordena a su montura que se mueva a su velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

  Anular (Cuesta 2 Acciones). El campeón emite una onda mágica en un cono de 60 pies60 pies18 metros12 casillas. Cada hechizo de nivel 5 o inferior termina en criaturas y objetos de elección del campeón en esa área.

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