Caballero del Bastión Solar

Humanoide (Paladin) Mediano, Neutral bueno
Los Caballeros del Bastión Solar son veteranos curtidos en mil batallas que operan de forma independiente por todo el multiverso. Cuando llega a la organización la noticia de que ha aparecido un Mazo de Muchas Cosas, el caballero más cercano investiga, pero todos los caballeros disponen de medios mágicos para ponerse en contacto con el cuartel general del Bastión Solar y solicitar ayuda. Aun así, es raro que los caballeros trabajen juntos fuera de su cuartel general.
El caballero del Bastión Solar presentado aquí es un ejemplo de miembro de la organización.
Personaliza este bloque de estadísticas para adaptarlo a cada caballero y diferenciarlos unos de otros. Por ejemplo, los caballeros que rastrean al Tormento Lugubre por el multiverso podrían parecerse a los guardabosques en lugar de a los paladines.
Además, Sir Jared, puede servir como modelo para los caballeros con un índice de desafío más bajo.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (Armadura de Placas, Escudo)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 150 (20d8+60)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 10 (+0) | 17 (+3) | 15 (+2) | 16 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Sab +7, Car +7
Habilidades: Arcanos +6, Historia +6
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: Comun, un idioma cualquiera
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Cegado
Rasgos
Aura de protección. l caballero y cada aliado en un radio de 10 pies tienen ventaja en las tiradas de salvación. Este rasgo se suprime mientras el caballero tenga la condición de incapacitado.
Acciones
Multiataque. El caballero hace tres ataques con su Lanza Solar.
Lanza Solar. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +8 para golpear, alcance 5 pies o alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) puntos de daño radiante, o 21 (5d6 + 4) puntos de daño radiante si el objetivo es un Infernal o un No Muerto.
Llamarada Solar (Recarga 5-6). El caballero desata una llamarada de energía brillante que llena una esfera de 30 pies de radio centrada en el caballero. Cada criatura a elección del caballero en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 15. En una salvación fallida, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza DC 4. Si falla, la criatura sufre 22 (4d10) puntos de daño radiante y queda cegada hasta el final de su siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, la criatura sólo recibe la mitad de daño. Durante el siguiente minuto, el área afectada se llena de una luz brillante que es la luz del sol.
Conjuros. El caballero lanza uno de los siguientes hechizos, usando Carisma como habilidad de lanzamiento (salvación de hechizo DC 15):
1/día cada uno: Restauración Mayor, Mensaje, Palabra de Regreso (el santuario preparado es el Bastión Solar)