Asesino ambicioso

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Asesino ambicioso

Humanoide Mediano, Neutral malvado

Apropiado para encuentros de tier 1 (niveles 1 a 4), el asesino ambicioso es un Humanoide que puede ser un manipulador encantador o un asesino despiadado.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura de Cuero)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 91 (14d8+28)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 40 Escalada

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +7, Int +7
Habilidades: Engañar +9, Percepción +5, Sigilo +10
Sentidos: Vista Ciega 10 Pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, jerga de ladrones, además de un idioma cualquiera.
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado

Rasgos

  Resistencia legendaria (2/Día). Si el asesino falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

Acciones

  Multiataque. El asesino realiza dos ataques con Cuchilla Envenenada.

  Cuchilla Envenenada. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o rango 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) puntos de daño perforante más 5 (1d10) puntos de daño por veneno.

Reacciones

  Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que el asesino puede ver golpea al asesino con un ataque, el asesino reduce a la mitad el daño del ataque contra él.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Astucia. El asesino escapa de las ataduras no mágicas y acaba con la condición de agarrado sobre sí mismo, luego se mueve toda su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

  Puñalada (cuesta 2 acciones). El asesino realiza un ataque con una cuchilla envenenada.

  Huida Fugaz (Cuesta 3 Acciones).. El asesino crea una distracción repentina, como una nube de humo desorientadora o un destello de luz deslumbrante, que llena un cubo de 10 pies10 pies3 metros2 casillas en un radio de 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas del asesino. Cada criatura a elección del asesino en esa área recibe 9 (2d8) puntos de daño psíquico, y el asesino adquiere la condición de invisible. Esta invisibilidad dura hasta el final del siguiente turno del asesino.

Medium
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Guarida

En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa) mientras está en su guarida, el villano puede tomar una de las siguientes acciones de guarida; el villano no puede tomar la misma acción de guarida dos rondas seguidas:

Acciones de guarida

Distracción. Un sonido estridente llena la guarida. Las criaturas que puedan oírlo deben superar una tirada de salvación de Constitución DC 15 o perder la concentración.

Trampas. Las trampas ocultas tienen como objetivo hasta tres criaturas que el villano pueda ver en la guarida. Cada criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza DC 15 o sufrir la condición de agarrado (escape DC 15) y la condición de inmovilizado hasta que escape o el lazo que la sujeta sea destruido. Cada trampa tiene CA 11, 10 puntos de golpe e inmunidad al veneno y al daño psíquico.

Trampas. Las trampas tienen como objetivo hasta dos criaturas que el villano pueda ver en la guarida. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 15 o ser golpeado por una trampa. El villano tira un número de d6 igual a su bonificador de destreza, y los objetivos golpeados reciben un daño igual al total. El daño es contundente, perforante, cortante, fuego o veneno, a elección del villano cuando usa esta acción.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de un villano se ve alterada por su presencia, creando uno o más de los siguientes efectos:

Abunda la corrupción. En un radio de 3 millas de la guarida, las criaturas que no pertenezcan a la organización del villano tienen desventaja en las tiradas de habilidad que dependan de las habilidades Perspicacia, Percepción y Persuasión.

Potentes toxinas. Cuando los miembros de la organización del villano infligen daño de veneno en un radio de 3 millas de la guarida, ignoran la resistencia al daño de veneno del objetivo.

Si el villano muere, estos efectos desaparecen en el transcurso de 1d10 días.

Acciones