Araña de la ruina

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Araña de la ruina

Monstruosidad Grande, Sin alineamiento

La potente magia de una Baraja de Muchas Cosas puede tener efectos impredecibles en su entorno, especialmente cuando la baraja permanece en un mismo lugar durante mucho tiempo.

Las arañas de la ruina surgen cuando la magia del mazo transforma arañas gigantes en monstruos aún más peligrosos cuyo veneno ácido desintegra todo lo que toca. Una araña de la ruina es fácilmente reconocible por cualquiera que esté familiarizado con la Baraja de las Muchas Cosas porque el dibujo del dorso de las cartas se duplica en el caparazón de la araña.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura Natural)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 105 (14d10+28)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 40 Escalada

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16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 2 (-4)

Habilidades: Sigilo +10
Sentidos: Vision en la oscuridad 60 Pies, Percepción pasiva 11
Inmunidades al daño: Acido

Rasgos

  Ácido Corrosivo. Cualquier arma no mágica que golpee a la araña se corroe. Tras infligir daño, el arma sufre una penalización permanente y acumulativa de -1 a las tiradas de daño. Si su penalización baja a -5, el arma se destruye. La munición no mágica hecha de metal que golpea a la araña se destruye después de infligir daño.

  Escalada arácnida. La araña puede trepar por superficies difíciles, incluyendo techos boca abajo, sin necesidad de hacer una tirada de habilidad.

  Sentido de la Telaraña. Mientras está en contacto con una telaraña, la araña conoce la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.

  Caminar sobre telarañas. La araña ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.

Acciones

  Multiataque. La araña realiza dos ataques de Mordisco Ruina. Puede sustituir un ataque por un uso de Telaraña.

  Mordisco Ruina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) puntos de daño perforante y 9 (2d8) puntos de daño ácido. Además, si el objetivo es una criatura que lleva una armadura no mágica, la armadura sufre una penalización permanente y acumulativa de -1 a la CA que ofrece. La armadura reducida a una Clase de Armadura de 10 queda destruida.

  Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +7 para golpear, alcance 30/60 pies60 pies18 metros12 casillas, una criatura. Impacto: El objetivo tiene la condición de inmovilizado. Como acción, un objetivo inmovilizado puede hacer una tirada de Fuerza DC 13, reventando la red en un exito. La red también puede ser destruida (CA 10; 5 puntos de golpe; vulnerabilidad al daño de fuego; inmunidad al daño de ácido, contusión, veneno y psíquico).

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