Gnomo de las profundidades (svirfneblin)

Gnomo de las profundidades (svirfneblin)

Humanoide (Gnomo) Pequeño, Neutral

Este pequeño humanoide de piel gris y escaso cabello se camufla a la perfección entre las rocas, habilidad que complementa con sus trucos de magia. Aunque simpático, su pico y cerbatana dejan bien claro que sabe defenderse.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (camisote de mallas)
Puntos de Golpe: 16 (3d6+6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 20 pies

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1)

Habilidades: Investigación +3, Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Gnomo, terrano, infracomún

Rasgos

  Camuflaje en piedra. El gnomo tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que haga para esconderse en terreno rocoso.

  Astucia gnoma. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica del gnomo para lanzar conjuros innatos es Inteligencia (salvación de conjuro CD 11). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Indetectabilidad (solo a sí mismo)
  • 1/día cada uno: Ceguera/sordera, Contorno borroso, Disfrazarse
Acciones

  Pica de guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante.

  Dardo envenenado. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 30/120 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 para no quedar envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

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